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單元16 渲染基礎(chǔ)1

上傳人:沈*** 文檔編號(hào):119358880 上傳時(shí)間:2022-07-14 格式:DOC 頁(yè)數(shù):24 大?。?.15MB
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1、 第十六單元 渲染基礎(chǔ)1 本單元主要內(nèi)容: 一、第一個(gè)渲染 二、渲染介紹 三、燈光 四、材質(zhì) 五、渲染訓(xùn)練 我們要用渲染軟件渲染出逼真完美的圖象,包括VFR也是一樣,都必須先了解影象圖象品質(zhì)的三個(gè)要素:光線、材質(zhì)和貼圖,其中又以光線最為重要,一個(gè)場(chǎng)景的光照度會(huì)影響所有物體的顏色、陰影、反射、折射等這些表現(xiàn)物件真實(shí)度的元素。 VFR是一套具備全局照明(Global Illumination——簡(jiǎn)稱GI)功能的渲染軟件,使用者可以不用像早期的渲染軟件那樣為了控制整個(gè)場(chǎng)景的照明,而必須花很多時(shí)間調(diào)整燈光位置與亮度。 全局照明的概念非常簡(jiǎn)單,想象一間沒(méi)有開(kāi)燈的室

2、內(nèi)空間有一扇窗戶,室外的自然光就可以從這扇窗戶進(jìn)入到室內(nèi)來(lái),室內(nèi)就不會(huì)因?yàn)闆](méi)有燈光照明而變成全黑的空間,所以全局照明被形容成“懶人燈光”,目的求是讓使用者以最自然的光線、不需要花很多時(shí)間調(diào)整燈光的方式就可以得到更好的照明效果。 VFR還另外支持HDRI(High Dynamic Range),也有文章稱作HDRI(High Dynamic Range Image),指的都是高動(dòng)態(tài)范圍貼圖照明這項(xiàng)技術(shù)。以一般的24bit圖像,每個(gè)像素為8bit的RGB圖像(Low Dynamic Range Image)來(lái)說(shuō),能夠描述最亮的白色為R255,G255,B255,這個(gè)亮度與戶外太陽(yáng)光的亮度還是差

3、了數(shù)千萬(wàn)倍以上,HDR則是一個(gè)可以描述比一般圖像的亮度范圍(最暗至最亮)更廣的圖像,也就是說(shuō),HDR圖像擁有更多控制光線亮度的能力。HDR是一種很特殊的圖像文件,通常是利用專業(yè)的照相器材所拍攝的360度拱形或環(huán)形的照片,之后透過(guò)專業(yè)的光線描述軟件將其轉(zhuǎn)換成最高96bit的全景圖片。HDR的優(yōu)點(diǎn)就是可以直接以這種全景圖片作為渲染場(chǎng)景的光源,模擬拍攝HDR圖像時(shí)候的場(chǎng)景照明,HDR圖像文件也可以用來(lái)渲染場(chǎng)景的環(huán)境背景。 VFR也支持一般的圖象文件作為全局照明的光源使用。 即使如此,HDR圖像文件能夠描述的環(huán)境照明還是有限的,以HDR或是一般圖像文件模擬的環(huán)境光源通常只是拿來(lái)作為輔助整個(gè)場(chǎng)景

4、的照明使用而已,在VFR里打上主要燈光并調(diào)整設(shè)置仍然是相當(dāng)重要的工作。后面將會(huì)詳細(xì)說(shuō)明關(guān)于光線、材質(zhì)與貼圖的使用方法。 一、 第一個(gè)渲染 1、打開(kāi)文件夾“第一個(gè)渲染”,打開(kāi)文件“渲染上手.3dm”文件,渲染要求: (1)給場(chǎng)景桌面著色; (2)為杯子選擇玻璃材質(zhì)、為碟子和勺子選擇陶瓷材質(zhì)。 (3)使用默認(rèn)的參數(shù)進(jìn)行渲染,獲取你的第一張渲染圖片。 (4)保存渲染圖片。 2、操作步驟: (1)開(kāi)啟vray渲染器。 (2)點(diǎn)擊Vray for rhino工具條上的“M”,或者如圖點(diǎn)擊菜單。 (3)彈出的這個(gè)就是“材質(zhì)框”。把鼠標(biāo)放到“Scene mate

5、rias”文字上,點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,在彈出框中點(diǎn)“add material ”,再點(diǎn)“add vraymtl”。 (4)這時(shí)圖中新增了一個(gè)“Defaultmaterial ”的材質(zhì)項(xiàng),然后把鼠標(biāo)移到上面點(diǎn)右鍵,然后點(diǎn)“RENAME”,即重命名。這里我命名為“BEIZI”(杯子)。雖然這一步不是必要的,但為了清晰易讀,還是重命名為好。 (5)然后在鼠標(biāo)右鍵菜單中點(diǎn)“IMPORT”,它的意思是從其它地方調(diào)入一個(gè)“材質(zhì)”進(jìn)來(lái)。 (6)這是自動(dòng)打開(kāi)Vray For Rhino自帶的材質(zhì)庫(kù),當(dāng)然你可以打開(kāi)你收藏的其它材質(zhì)。這里選擇一個(gè)“玻璃材質(zhì)”。 (7)可以點(diǎn)這里,預(yù)覽一下這個(gè)材質(zhì)的

6、模樣,通常這里只能作個(gè)初步估計(jì)。 (8)然后點(diǎn)擊圖中這項(xiàng),這樣就完成對(duì)杯子的材質(zhì)附著。這一步與前面第3幅圖中選擇杯子前后照應(yīng),就是說(shuō)材質(zhì)要一個(gè)一個(gè)地附著的要渲染的對(duì)象上,不“附著”就看不到材質(zhì)效果。 技巧:另一個(gè)問(wèn)題,前面我這個(gè)杯子是一個(gè)實(shí)體,比較好選擇,但可能許多新手朋友畫(huà)的圖是無(wú)法合并起來(lái)的大量曲面,這個(gè)需要一個(gè)曲面接一個(gè)曲面地“附著”材質(zhì)嗎?這個(gè)倒不是這么麻煩,可以把要渲染同一材質(zhì)的所有曲面轉(zhuǎn)換到另一圖層中,然后點(diǎn)圖中的“APPLYMATERIAL TO LAYER(S)”,這樣就可以把材質(zhì)以“圖層”為單位進(jìn)行附著。 (9)同樣的方法,新建材質(zhì)“DIEZI”(碟子)

7、,然后同樣從外面調(diào)入一個(gè)材質(zhì)進(jìn)來(lái)。選擇Vray For Rhino自帶材質(zhì)庫(kù)中的“磁器”。 (10)刷新材質(zhì)預(yù)覽框,觀察到這個(gè)磁器材質(zhì)顯得黃色過(guò)了。點(diǎn)“DIFFUSE”(材質(zhì)漫反射)下的“COLOR”(顏色)。在彈出的顏色框中,選擇“白色”,確定。 (11)下面為勺子附著材質(zhì),先選擇上。 (12)雖然可以同前的方法另外找一個(gè)材質(zhì)來(lái)附著。為了簡(jiǎn)便些,就直接選擇剛才的“DIEZI”(碟子)上的材質(zhì),仍然點(diǎn)這里,就附著給勺子了。 (13)前面的杯、碟、勺,都是使用同樣形式的方法來(lái)附著材質(zhì)的,即從外面找一個(gè)現(xiàn)成的來(lái)使用,或者在現(xiàn)成的材質(zhì)上進(jìn)行修改參數(shù)。

8、下面這個(gè)陪襯物就用另一種方法來(lái)制作材質(zhì),還是先選擇上。 (14)同前的方法,新建材質(zhì),命名為“ZUOZI”(桌子)。點(diǎn)點(diǎn)“DIFFUSE”(材質(zhì)漫反射)下的“COLOR”(顏色)旁邊的“M”,這個(gè)“M”通常是指這里可以插入圖片進(jìn)來(lái)。 (15)彈出這一個(gè)框,點(diǎn)類(lèi)型(TYPE)旁邊下拉窗口中的“BITMAP”,即要插入的類(lèi)型是一張“圖片”的意思。 (16)然后對(duì)話框變成這樣了,點(diǎn)這里的“M”符號(hào),即從你電腦中找一張圖片。 溫馨提示:這個(gè)圖片是你自己收藏的,憑喜歡選擇一張。切記一點(diǎn),Vray For Rhino對(duì)中文路徑并不支持,所以為了保險(xiǎn)起見(jiàn),圖片及文件路徑不要用漢字

9、,這個(gè)一定切記! (17)刷新預(yù)覽一下。 (18)將材質(zhì)附著在桌子。 (19)點(diǎn)“渲染”觀察一下,感覺(jué)“ZUOZI”(桌子)的圖案不妥,立即中止渲染。 (20)重新打開(kāi)這個(gè)位置,調(diào)整這兩個(gè)參數(shù)。簡(jiǎn)單的解釋一下,剛才這是兩個(gè)數(shù)是“1”,這里修改為“8”,表示每一邊增加為8個(gè),這樣就顯得密集了。當(dāng)然,這兩個(gè)參數(shù)也可一大一小,這樣圖案就顯得狹長(zhǎng)。 (21)到此結(jié)束,就完成了材質(zhì)的制作與附著。下面調(diào)整一點(diǎn)渲染參數(shù),打開(kāi)這個(gè)對(duì)話框。渲染參數(shù)的調(diào)整,是個(gè)高深的學(xué)問(wèn),本著簡(jiǎn)單易行的原則,就從最簡(jiǎn)單的調(diào)整開(kāi)始。 (22)打開(kāi)對(duì)話框中的這一項(xiàng)卷展欄,去掉“GI”下“ON”的勾

10、勾?!癎I”的意思是全局照明,它的調(diào)整很復(fù)雜,這里干脆先不用,以求盡快上手。 (23)渲染觀察一下,觀察效果。 (24)為了便于觀察和修改渲染,系統(tǒng)默認(rèn)渲染的圖片是非常小的(手機(jī)大?。?,當(dāng)覺(jué)得滿意后,就打開(kāi)渲染參數(shù)框中這個(gè)位置,選擇一個(gè)大一些的渲染圖片尺寸。 (25)渲染獲得結(jié)果。 二、渲染介紹 什么是渲染? 什么是“渲染”,最簡(jiǎn)單地說(shuō)就是給物體附著上材質(zhì),然后放到光線下去展示,所以渲染的核心也就是調(diào)整“材質(zhì)+光線”的過(guò)程。我們先給杯子附著材質(zhì),先選擇杯子。 V-Ray提供了四種:Light Cache(燈光緩存)、Photon M

11、ap(發(fā)光貼圖)、Irradiance Map(光子貼圖)、Quasi Monte-Carlo(真蒙特卡洛引擎)渲染引擎,每個(gè)渲染引擎都有各自的特性,使用者可以依據(jù)場(chǎng)景的大小、產(chǎn)品類(lèi)、建筑景觀類(lèi)、圖片尺寸以及對(duì)品質(zhì)的要求,互相搭配不同的渲染引擎以及參數(shù)設(shè)定去計(jì)算最終的圖片。 V-Ray的材質(zhì)設(shè)置相當(dāng)靈活,除了常見(jiàn)的漫射、反射、折射,還增加有自發(fā)光的燈光材質(zhì),另外還支持透明貼圖、雙面材質(zhì)、紋理貼圖以及凹凸貼圖,每個(gè)主要材質(zhì)層后面還可以增加第二層、第三層來(lái)得到更真實(shí)的效果。利用光澤度的控制也能計(jì)算如磨沙玻璃、磨沙金屬以及其他磨沙材質(zhì)的效果,更可以透過(guò)光線的分散(sub-surface scatt

12、er--SSS)計(jì)算如玉石、蠟、皮膚等表面稍微透光的材質(zhì)。默認(rèn)的多個(gè)程序控制的紋理貼圖可以用來(lái)設(shè)置特殊的材質(zhì)效果。 最快的算圖速度 最讓使用者津津樂(lè)道的就是V-Ray的算圖速度非常快,一般在關(guān)閉默認(rèn)燈光、打開(kāi)GI,其它都使用V-Ray默認(rèn)的參數(shù)設(shè)置,就可以得到逼真的透明玻璃折射、物體反射以及非常高品質(zhì)的陰影。即使是最花時(shí)間計(jì)算的景深(depth of field)、光線焦散(caustics)、透光(translucent)效果也都能在很短的時(shí)間計(jì)算出結(jié)果。 更棒的是每個(gè)渲染引擎計(jì)算的光照資料都可以單獨(dú)儲(chǔ)存起來(lái),這在切換使用不同著色引擎或是另外要計(jì)算大尺寸圖片時(shí)候可以直接拿來(lái)套用而無(wú)

13、須再次重新計(jì)算,這樣便可省下非??捎^的計(jì)算時(shí)間、提高作圖效率。 V-Ray是目前市售的高階算圖軟件中占有率最高、最容易上手、計(jì)算速度最快的渲染產(chǎn)品,無(wú)論您渲染的是產(chǎn)品設(shè)計(jì)或是建筑設(shè)計(jì)圖片,如果您希望能在渲染品質(zhì)和算圖速度之間取得完美的平衡,更希望能享受算圖的樂(lè)趣,我們強(qiáng)力推薦您采用V-Ray for Rhino! 三、燈光 回答兩個(gè)問(wèn)題: 1、什么是燈光? 2、燈光在渲染中有什么樣的作用? 1、 燈光類(lèi)型 (1)矩形燈光、聚光燈、點(diǎn)光源、太陽(yáng)光、管狀燈、平行光。 (2)天光 (3)帶發(fā)光層的材質(zhì)(但是發(fā)光層的材質(zhì)在渲染過(guò)程中要注意不顯示的在渲染范圍) (4)HDRI貼

14、圖 2、 燈光添加 (1)利用天光,然后添加1~2個(gè)矩形燈光作為輔助燈光,矩形燈光與渲染對(duì)象成45度,同時(shí)設(shè)置矩形燈光的強(qiáng)度。必須加一個(gè)地面(平面或曲面),否則會(huì)一片黑 (2)利用天光,然后添加1~2個(gè)平面,給其添加發(fā)光層,主要作為輔助燈光,發(fā)光強(qiáng)度10左右。 (3)利用背景添加HDRI貼圖,然后添加1~2個(gè)矩形燈光作為輔助燈光,矩形燈光與渲染對(duì)象成45度,同時(shí)設(shè)置矩形燈光的強(qiáng)度。 (4)利用背景添加HDRI貼圖,然后添加1~2個(gè)發(fā)光層平面作為輔助燈光。 燈光的補(bǔ)充知識(shí) 1、概況 照明在渲染出圖中扮演的角色絕對(duì)是最重要的,沒(méi)有好的照明條件便得不到好的

15、渲染品質(zhì)。這與拍照時(shí)沒(méi)有良好的光線、沒(méi)有控制好暴光的條件就無(wú)法拍到出色的照片是一樣的道理。 與現(xiàn)實(shí)世界的照明一樣,光線的來(lái)源分為直接光源和間接光源:直接光源指的是以燈光指令產(chǎn)生的矩形燈光、點(diǎn)燈光、聚光燈、平行光,并且用來(lái)直接照射物體;間接光源則是光源不是直接照射物件的方式達(dá)到照明的效果,例如環(huán)境光源或者是燈光以繞射(輻射、漫射)的方式到達(dá)物體。 這里要注意一點(diǎn),在設(shè)置渲染場(chǎng)景的時(shí)候一定要優(yōu)先設(shè)置照明,再設(shè)置材質(zhì)。這樣比較容易控制物體材質(zhì)的效果。這個(gè)步驟既是測(cè)試白平衡。在不正確的照明下要預(yù)知渲染后大致的效果是相當(dāng)困難的,因?yàn)檫B材質(zhì)的顏色和亮度都會(huì)變的很難判斷。 2、室內(nèi)、室外 面對(duì)

16、照明的問(wèn)題時(shí),先將場(chǎng)景分為室外與室內(nèi)兩種情形來(lái)設(shè)置。 室外在這里指的是開(kāi)放的空間,例如將物體放在一個(gè)很大的地板上,旁邊并沒(méi)有遮蔽光線的其他物體,調(diào)整這種開(kāi)放空間的照明會(huì)容易的多。 室內(nèi)指的是環(huán)境光源有被如墻面這類(lèi)物體擋住,不是直接影響場(chǎng)景物體亮度的封閉空間,或者墻面開(kāi)了幾個(gè)孔或是窗戶讓某部分環(huán)境光源進(jìn)入場(chǎng)景的半封閉空間,這類(lèi)空間照明控制就會(huì)比較困難。 3、調(diào)整亮度的技巧 在渲染之前,應(yīng)該盡量將場(chǎng)景中所有的物件模型都制作完成才會(huì)方便后面對(duì)燈光的設(shè)置,至于物體數(shù)量、擺放的位置、材質(zhì)種類(lèi)、顏色甚至尺寸大小的修改都會(huì)影響照明,但是只要整體照明控制適當(dāng),都還不至于到非要調(diào)整亮度的程度。

17、與拍照一樣,先設(shè)置正確的白平衡才能正確的測(cè)光,得到暴光的結(jié)果也才會(huì)正確。VFR的環(huán)境光與燈光亮度并不是以標(biāo)準(zhǔn)的瓦數(shù)或是流明亮度單位作為設(shè)置的,所以無(wú)法找到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)亮度來(lái)設(shè)置白平衡,只能盡量依據(jù)渲染圖像的亮度來(lái)判斷照明是否足夠。 設(shè)置白平衡時(shí),應(yīng)該以白色材質(zhì)(Val180-230之間,而不是全白的Val255)的地板來(lái)測(cè)試。這是因?yàn)槟壳斑€是尚未加上燈光的場(chǎng)景,如果直接設(shè)置白色時(shí),未來(lái)加上燈光后會(huì)很容易得到?jīng)]有層次感的整片白色的地板。所以地板的亮度應(yīng)該稍微降低一點(diǎn),這樣可以預(yù)留亮度空間給之后加上的燈光。 4、HDRI環(huán)境光源 除了可以用顏色作為環(huán)境光源之外,VFR還支持以HDR圖象文件作為

18、環(huán)境光源。由于HDR圖像是要用來(lái)作為環(huán)境光源而不是一般的貼圖,輸入進(jìn)來(lái)之后務(wù)必要將UVW改為Environment,右側(cè)貼圖則使用默認(rèn)的Spherical即可,Multiplier強(qiáng)度值可以先使用1的默認(rèn)值,如果渲染后發(fā)覺(jué)亮度不對(duì)再回到這里增減。 5、位圖環(huán)境光源 如果沒(méi)有HDR圖像文件,一般的位圖也可以直接拿來(lái)作為環(huán)境光源使用。一般只有24bit深度的位圖雖然有無(wú)法像HDR圖像那樣包含更多控制亮度的能力、光源不夠明確、陰影更淡等缺點(diǎn),但是因?yàn)槿〉萌菀祝灰x對(duì)位圖、強(qiáng)度控制得宜還是可以成為很好的環(huán)境光源的。 6、半封閉空間的環(huán)境光源 當(dāng)開(kāi)始為一個(gè)室內(nèi)空間設(shè)置時(shí),在習(xí)慣上還是會(huì)先開(kāi)啟

19、GI設(shè)置環(huán)境光源,但是正確的做法應(yīng)該是先暫停,試著檢查一下整個(gè)場(chǎng)景到底有多少能讓光線進(jìn)來(lái)的開(kāi)口,包括會(huì)被設(shè)置為透明材質(zhì)的玻璃門(mén)窗之類(lèi)等物件,以及使用者希望這個(gè)場(chǎng)景最后渲染的圖象是不開(kāi)燈的白天還是加上許多燈光的夜晚,都是可以幫助設(shè)置正確的環(huán)境光源亮度的參考依據(jù),而不是在場(chǎng)景內(nèi)是否要加上燈光、數(shù)量有多少都完全不知道的情形下就以實(shí)驗(yàn)的方式開(kāi)始作圖。 7、間接光源越強(qiáng)時(shí)候,光斑越明顯,而且只有在使用Irradiance Map算圖引擎時(shí)才會(huì)發(fā)生。這是由于Irradiance Map引擎將光線轉(zhuǎn)換至圖像像素的成像過(guò)程,控制GI光線品質(zhì)的細(xì)分值(Hemispheric Subdivs)以及用來(lái)對(duì)GI光線照射的點(diǎn)做補(bǔ)差的取樣值(Samples)太少的關(guān)系。將Subdivs值由默認(rèn)的50增加到100,并且將旁邊的Samples由默認(rèn)的20增加到40,這樣渲染光斑就會(huì)減少到幾乎沒(méi)有。 四、材質(zhì) 回答四個(gè)問(wèn)題: 1、什么是材質(zhì)? 2、材質(zhì)在渲染中起到什么樣的作用? 3、如何修改材質(zhì)庫(kù)的材質(zhì)? 4、如何自己制作材質(zhì)? 詳細(xì)見(jiàn)材質(zhì)理論文檔 五、渲染訓(xùn)練 1、打開(kāi)文件1進(jìn)行渲染訓(xùn)練 2、打開(kāi)文件2進(jìn)行渲染訓(xùn)練

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