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1、3ds max 發(fā)展歷程
動漫年華 2009-02-05 23:49:56 閱讀191 評論0 ??字號:大中小?訂閱
3dsmax 已經(jīng)伴隨著許多動畫師多年的歲月,到目前為止,3dsmax 的后續(xù)發(fā)展似乎越來越迅猛,甚至超前發(fā)表的速度也換來市場不同的反應(yīng),動畫師們應(yīng)該如何看待這個(gè)生存了將近二十年的動畫軟件?
讓我們來看看以下的回顧:
在1990年以前,只有少數(shù)幾種可以在PC上運(yùn)行的三維軟件,Topas就是其中非常重要的一個(gè)。以現(xiàn)在的角度來看Topas的功能就顯得比較簡單,但是當(dāng)時(shí)這種稀少的動畫軟件的價(jià)格卻是相當(dāng)昂貴。
Topas 區(qū)分成兩個(gè)版本,一個(gè)是陽春的 Topas VG
2、A,另一個(gè)則是 Topas Pro,VGA 版本基本上就只有256色,只能拿來當(dāng)作個(gè)人練習(xí),無法輸出全彩的廣播級動畫,Pro版本則支持全彩畫面與更高階的動畫制作功能。
3D Studio
的出現(xiàn)給動畫愛好者帶來了莫大的喜訊,其強(qiáng)大的功能可以在當(dāng)時(shí)的 386 PC 機(jī)上流暢的運(yùn)行,最重要的是 3D Studio 價(jià)格卻是非常的低廉,一推出在市場上就引起極大的回響,同時(shí),Autodesk 也透過舉辦動畫比賽來號召動畫人士的積極參加,以致在極短時(shí)間內(nèi) 3D Studio 迅速的在 PC 動畫市場成功的取代 Topas 的動畫霸主地位。
3D Studio 問世
由Autodesk旗下
3、的Kinetix開發(fā)的DOS版本的3D Studio誕生在20世紀(jì)80年代末,那時(shí)只要有一臺386DX以上的計(jì)算機(jī)就可以運(yùn)行它。雖然當(dāng)時(shí)它的功能與現(xiàn)在的動畫軟件相比并不算豐富,但是在那個(gè)年代卻足以滿足許多動畫師的夢想。
?3D Studio發(fā)展歷程
1990年萬圣節(jié)前夕3ds DOS R1發(fā)布。
?令人懷念的1.2 MB x 7 ....
1992年4月 3ds DOSR2發(fā)布。
?3d studio IPAS 操作畫面
1993年2月Don Brittain軟件架構(gòu)和修改堆棧初步建立。
1993年10月3ds DOS R3發(fā)布。
1994年9月3ds DOS R4發(fā)布。
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4、
?3ds Max階段
進(jìn)入90年代后,隨著PC計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的高速發(fā)展,16位操作系統(tǒng)DOS平臺轉(zhuǎn)入32位的Windows平臺。
3D Studio必須面臨Windows平臺的移植困難,因此,3D Studio Max的開發(fā)工作悄然啟動。
1994年9月,3D Studio Max 開發(fā)工作正式啟動
1995年,SIGGRAPH大會上,3D Studio Max于洛杉磯會展中心首次亮相,引起市場高度關(guān)注。
1996年4月,3D Studio Max發(fā)布R1版本,3DStudio系列正式邁入Windows的第一個(gè)版本。
? 3d studio max R1
1997年8月4
5、日,3D Studio Max R2在加利福尼亞洛杉磯SIGGRAPH 9大會上正式發(fā)布。
3D Studio Max 1.0版本問世后1年,Kinetix小組重寫代碼,推出了3D Studio Max 2.0。這次升級是一個(gè)大幅度躍進(jìn),2.0版增加了上千個(gè)新功能與改進(jìn)。不僅超過以往3DStudio Max數(shù)倍的性能,而且還支持各種三維圖形應(yīng)用程序開發(fā)接口,包括OpenGL和Direct3D。
R2增加了NURBS建模(雖然有人說是一個(gè)雞肋功能)、光線跟蹤材質(zhì)(Ray Tracing)以及鏡頭光斑等強(qiáng)大功能,該版本的3D Studio Max成為一個(gè)非常重要的三維制作軟件,從而奠定了三維
6、動畫軟件市場的主流地位。
至于Topas呢? 曾經(jīng)的盟主已經(jīng)消失在動畫市場….殘念…,
?1998年,Autodesk 趁勢推出側(cè)重于建筑設(shè)計(jì)的3ds Max VIZ版本。此版本說穿了就是在3ds Max的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些功能上的刪減、另外增加一些與建筑方面有關(guān)的模塊。(3dsMax VIZ這個(gè)面向建筑設(shè)計(jì)版本在隨后的近十年中相繼發(fā)布了4.0、2005、2006、2007和2008等幾個(gè)主要版本,在2008年后更名為3dsMax Design,最新版是3dsMax Design 2009)
?1999年,Autodesk收購Discreet ,Discreet成為Autodesk的分公司
7、后,3D Studio Max 3.0在加利福尼亞圣約瑟游戲開發(fā)者會議上正式發(fā)布。這是帶有Kinetix標(biāo)志的最后版本,3.0主要加入了浮動工具列,增加了對于操作接口的彈性,同時(shí)提供新的著色引擎以及對奔騰Ⅲ處理器的支持。
?代碼為 Shiva 的 3.0 測試版畫面
?2001年,3D Studio Max核心模塊得到更好的更新,同時(shí),3D Studio Max的名稱也精簡為“3ds Max”。3D Studio Max 4.0并入了著名的兩足動畫外掛程序Character Studio,使3D Studio Max的功能在角色動畫制作方面有了很大提高。這些實(shí)用功能在“魔獸爭霸3”等游戲
8、中的廣泛應(yīng)用,逐步奠定了3dsMax在游戲制作中不可缺少的地位。
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2002年6月26日,3ds Max 5.0分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的演示會上發(fā)布。3ds Max 5.0加入了動力學(xué)外掛程序Reactor,并增加了光度學(xué)燈光Photometric,這使得3ds Max的著色果更加真實(shí)。這個(gè)版本支持先前版本的外掛程序,對動畫師來說確實(shí)是一大福音。
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?2003年7月,Discreet發(fā)布3ds Max 6,此一版本最大變化是加入了Particle Flow這個(gè)功能強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),并集成了動畫界知名的MentaI Ray著色引擎,使3ds Max的建模和著色技術(shù)提升至一個(gè)
9、全新的水平。
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?2004年8月3日,3ds Max 7發(fā)布。這個(gè)版本是基于3ds Max 6的核心進(jìn)化的,正式支持法線貼圖(Normal Map)技術(shù)。7.0中文版于2004年10月19日推出,中文版的推出使中文用戶可以更容易地理解軟件中的各項(xiàng)功能。
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?2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。3ds Max 8.0內(nèi)建布料(cloth)和毛發(fā)(hair)功能。
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?2006年7月,Autodesk在SIGGRAPH 2006 UserGroup大會上正式公布3ds Max 9的32位和64位版本,這是3ds M
10、ax正式加入對64位系統(tǒng)的支持。從某種意義上來說,3ds Max 9的推出預(yù)示著它在64位系統(tǒng)下三維應(yīng)用時(shí)代的來臨。本次升級主要集中在提高運(yùn)行效率和新工具的引進(jìn)方面。大數(shù)據(jù)量場景的計(jì)算能力、支持直接進(jìn)行曲線編輯的角色動畫、MentalRay 3.5和豐富的預(yù)設(shè)材質(zhì)類型等這些新特性對整個(gè)軟件工作性能和流程效率的提升非常顯著。
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?2007年10月17日,3ds Max 2008在加利福尼亞圣地亞哥SIGGRAPH 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。這是Vista 32位和64位操作系統(tǒng)以及Microsoft DirectX 10平臺正式兼容的第一個(gè)完整版本。
11、
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2008年2月12日,Autodesk在舊金山每年一度的World Press上正式宣布推出3ds Max 2009。這次發(fā)布的3ds Max 2009包含兩個(gè)版本,一個(gè)是面向游戲開發(fā)、影視特效的3ds Max 2009,另一個(gè)是面向設(shè)計(jì)師及可視化專業(yè)人士的3ds Max 2009 Design版本。Autodesk 3ds Max的兩個(gè)版本均升級了渲染功能、增強(qiáng)了與包括Revit軟件在內(nèi)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品之間的互通性,以及更多節(jié)省大量時(shí)間的動畫和制圖工作流工具。3ds Max 2009 Design還提供了燈光模擬和分析技術(shù)。
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?作為一個(gè)老牌三維制作軟件,3ds Max的身影活
12、躍在影視特效、游戲制作和設(shè)計(jì)可視化這三大領(lǐng)域。下面就以3ds Max 2009的兩個(gè)版本為例,分別欣賞一下它們在這些充滿激情與創(chuàng)意的三個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的具體應(yīng)用。
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3d Max 2009階段
這個(gè)版本主要面向影視特效和游戲制作領(lǐng)域。Autodesk對于它的定義是:“Autodesk 3ds Max在更短的時(shí)間內(nèi)打造令人難以置信的3D特效。這個(gè)全功能的3D建模、動畫、著色和特效解決方案用于制作最暢銷的游戲以及獲獎的電影和視頻內(nèi)容。
?無論是好萊塢的科幻大片,還是日本的知名動浸作品,或者國內(nèi)電影,其中許多我們耳熟能詳?shù)淖髌范加?ds Max參與制作。3ds Max自身的功能已經(jīng)非常強(qiáng)大,再配合
13、強(qiáng)大的外掛程序,這些結(jié)合勢必將3ds Max打造成為無所不能的神兵利器。3ds Max的外掛程序類型非常豐富,從建模、材質(zhì)、燈光、動畫到合成,無所不有。以著色引擎為例,常見的就有以GI速度見長的VRay、以照片級著色質(zhì)量著稱的Maxwell、金屬和玻璃著色效果出眾的Brazil、功能豐富的FinalRender以及新型著色引擎fryrender等多種,它們的出現(xiàn)使得原本渲染功能就很強(qiáng)大的3ds Max更是如虎添翼,從而可以在一些復(fù)雜的影視特效應(yīng)用中游刃有余。
3ds Max曾參與制作過的好萊塢大片有《世界末日》、《劍魚行動》、《X戰(zhàn)警》、《最后的武士》、《明天過后》等,日本動畫片有《攻殼機(jī)動
14、隊(duì)2:無辜》、《蒸汽男孩》等,國產(chǎn)大片《功夫》、《十面埋伏》、《赤壁》等。
?在游戲制作方面,經(jīng)過數(shù)次重大軟件升級,3ds Max自身的建模、動畫、骨骼、綁定等功能日益完善,且它與眾多游戲引擎有著良好的兼容性,它們之司已經(jīng)形成了一個(gè)成熟的工作流程。由于游戲開發(fā)不同于一般的CG創(chuàng)作,往往需要對每個(gè)游戲的獨(dú)特性做一些定制開發(fā),這個(gè)時(shí)候3ds Max強(qiáng)大而靈活的腳本工具就派上了用場。MaxScript腳本靈活易用且與3ds Max各個(gè)版本的兼容性都較好,方便游戲制作人員對于游戲項(xiàng)目需求做快速的定制開發(fā)。這么多的優(yōu)點(diǎn)使3ds Max成為游戲制作人員進(jìn)行游戲制作不可或缺的工具。從前幾年的熱門大作《魔獸爭霸3》、《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》、《虛幻》。到近期的游戲大作《孤島危機(jī)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》等,都有3ds Max的功勞。甚至像《孤島危機(jī)》這類游戲,還開放了它的游戲引擎和相應(yīng)外掛程序給玩家,可以讓玩家在3ds Max中設(shè)計(jì)、修改屬于自己的角色或裝備等,然后輸出至游戲引擎進(jìn)行游戲。3dsMax與游戲制作的高度整合性可見一斑。
?3ds Max 2010?
你能想象下一版本的3dsmax 會是何種面貌? 請發(fā)揮您無限可能的想象空間….