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1、動畫人物形象設(shè)計(jì)的藝術(shù)性
【摘要】"角色";通常情況下可以看做是動畫片中出現(xiàn)的人或動物的統(tǒng)稱,機(jī)器有時也被稱為"角色";,因此,廣義上講,動畫中能夠?qū)适虑楣?jié)產(chǎn)生推動作用的扮演者均可以稱為角色,而"造型設(shè)計(jì)";特指某種工作,這種工作性質(zhì)主要是設(shè)計(jì)動畫片中所有角色所涉及的外在形象、服裝,以及背景道具等內(nèi)容,與真人演員參與的電影電視劇等類似,動畫中得角色雖然是‘虛擬演員’,但是他們?nèi)蝿?wù)同樣是推動情節(jié)發(fā)展、展示任務(wù)性格以及凸顯故事主題等。因此,動畫中,的角色造型設(shè)計(jì)風(fēng)格對于影片的整體效果會產(chǎn)生直接而深遠(yuǎn)的影響。
【關(guān)鍵詞】動畫角色;造型設(shè)計(jì);技術(shù)與藝術(shù)
2、
因?yàn)槭鼙娙豪锏木窒扌裕沟脛赢嬈婕暗闹黝}通常是比較淺顯而直白的,并且慣用動畫角色對影片主題進(jìn)行較為直接的傳達(dá),同時這也是動畫電影的鮮明特點(diǎn)和特異性的表現(xiàn)手法,由此可見,動畫設(shè)計(jì)制作過程中動畫角色的形象設(shè)計(jì)就被擺放在了重中之重的地位。
1.動畫人物形象的美術(shù)風(fēng)格特征
回顧動畫的數(shù)百年發(fā)展歷程可以發(fā)現(xiàn),動畫的風(fēng)格在不斷地更新以及不斷地進(jìn)步。時至今日,漫畫風(fēng)格逐漸成為動畫的主流。漫畫風(fēng)格采用的表現(xiàn)形式主要是夸張,即適度夸張以及放大客觀現(xiàn)實(shí)以及自然現(xiàn)象。角色與故事的影響力也在這種對客觀事實(shí)和自然現(xiàn)象的夸張表現(xiàn)中得到了有效的提升。同時,這種漫畫獨(dú)有的設(shè)計(jì)風(fēng)格也融入了
3、當(dāng)代的動畫角色設(shè)計(jì)過程中,往往通過較為夸張的表現(xiàn)形式,對角色設(shè)計(jì)所涉及的比例關(guān)系,形態(tài),動作以及表情設(shè)計(jì)等進(jìn)行適度的夸張,動畫中的角色形象在這種適度夸張的表現(xiàn)形式下愈發(fā)能夠吸引觀眾,令觀眾過目難忘,另一方面,動畫角色經(jīng)過夸張化處理以后,在突出于現(xiàn)實(shí)對比的差異感的同時,令動畫人物形象愈發(fā)可愛。
2.動畫人物形象的設(shè)計(jì)表現(xiàn)
動畫角色形象最鮮明的特點(diǎn)就是夸張和幽默,這是動畫作品創(chuàng)作的獨(dú)特手法和表現(xiàn)形式,也是其娛樂性的根本保證,同時還是動畫設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容。與常規(guī)的造型設(shè)計(jì)不同,動畫造型設(shè)計(jì)通常情況下不只是停留在平面內(nèi)設(shè)計(jì)層面,更多的在深層次的、多個角度的進(jìn)行設(shè)計(jì),例如,設(shè)計(jì)一個
4、角色需要先從形象設(shè)計(jì)開始,然后將符合人物特點(diǎn)的動作,性格等逐步添加上去,這是一個全方位且多角度的設(shè)計(jì)流程。簡潔,單純的手法通常被看做是動畫角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),即創(chuàng)作人員可以利用某些簡潔而單純的造型元素來構(gòu)建符號化的特征,只使用三個圓圈構(gòu)成的迪士尼的米老鼠形象就是其中的典型代表。這種符號化的表現(xiàn)形式既能夠令角色造型鮮明而令觀眾過目難忘,同時也易于與動畫整體的造型風(fēng)格相統(tǒng)一。
3.動畫人物造型設(shè)計(jì)的藝術(shù)性
3.1藝術(shù)性
藝術(shù)性是一個相對遙遠(yuǎn)的詞匯,探討某個設(shè)計(jì)的藝術(shù)性勢必會帶來不同的聲音,因此,為了便于本課題的研究,本文有必要先就藝術(shù)性的范圍邊界進(jìn)行設(shè)定,邊界框
5、定的范圍涵蓋了必須由商業(yè)運(yùn)作的動畫制作中,在制作過程的前期,人物造型設(shè)計(jì)對觀眾的吸引程度以及受關(guān)注程度的高低決定了該作品后期能否成功。但是,我們再進(jìn)場動畫的人物角色設(shè)計(jì)中,除了要迎合觀眾的喜好以外,還應(yīng)該考慮動畫藝術(shù)性,只有將兩者有機(jī)結(jié)合起來,才能令創(chuàng)作的動畫作品具有持久的生命力。
3.2趣味性
不管是在電影電視劇還是在動畫等各種藝術(shù)形式中,趣味都是不可或缺的重要元素。"趣味性";折射的是完美與不完美的臨界點(diǎn),既能夠作為吸引觀眾眼球的立足之處,又能避免作品過于俗氣,兼顧大俗與大雅的完美制衡。
3.3角色造型的可行性
可行性,顧名思義表示設(shè)計(jì)的角色
6、能不能很好的與整個動畫風(fēng)格相融合。創(chuàng)作人員進(jìn)行角色設(shè)計(jì)過程中思想可以天馬行空不受約束,但是絕不能在不考慮動畫整體風(fēng)格的前提下隨意創(chuàng)作。如果不能講角色與作品風(fēng)格相統(tǒng)一,再完美的角色設(shè)計(jì)也是于事無補(bǔ)的。換言之,角色設(shè)計(jì)的實(shí)用性恰恰就體現(xiàn)在其角色與動畫整體風(fēng)格的"融合性";上。這個因素在三維動畫的人物設(shè)計(jì)尤為突出,例如,設(shè)計(jì)人員往往將人物角色的頭畫的大大的但是手腳相對的短小,這樣就可以達(dá)到夸張幽默的效果,這種方式在平面設(shè)計(jì)中沒有問題,但是,卻并不適用于三維動畫中,因?yàn)?,三維動畫設(shè)計(jì)中由于手腳設(shè)計(jì)過于短小而導(dǎo)致某些動作無法完成,這類設(shè)計(jì)通常被稱為不合理的設(shè)計(jì)。
4.總結(jié)
美學(xué)的
7、范圍與宇宙同在,與人類同在,作為一本美學(xué)原理,應(yīng)該講哪些內(nèi)容呢?這不但涉及到美學(xué)作為一種學(xué)術(shù)按自身的邏輯關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,還要涉及到教育體系的學(xué)科分類對美學(xué)的具體呈現(xiàn)的制約,在中國,一是放在哲學(xué)一級學(xué)科下面的二級學(xué)科的美學(xué),二是藝術(shù)學(xué)下面的四個一級學(xué)科里:藝術(shù)理論、美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)、戲劇與影視藝術(shù)學(xué),音樂與舞蹈學(xué);三是一級學(xué)科中國語言文學(xué)下面關(guān)于文學(xué)的諸學(xué)科和一級學(xué)科外國語言文學(xué)下面的各國文學(xué),四是一級學(xué)科建筑學(xué)下面與建筑藝術(shù)相關(guān)的學(xué)科和林學(xué)下面的園林植物和觀賞園藝。這里最為重要是因藝術(shù)學(xué)與美學(xué)的分離而產(chǎn)生出來的藝術(shù)概論(或藝術(shù)學(xué)概論)與美學(xué)的關(guān)系??梢哉f,美的藝術(shù)類型與藝術(shù)概論所講的內(nèi)容甚多重合。因此
8、,還要對學(xué)科分工的內(nèi)容加以考慮。在綜合這兩個方面方面之后,一本美學(xué)原理,一是要列出所應(yīng)講的問題,二是在這些問題講清之后,要讓人對整個美學(xué)問題有一個整體性的領(lǐng)悟?;仡櫸覈鴦赢嬙O(shè)計(jì)近三十年的發(fā)展過程,我們可以清晰的認(rèn)識到,單一枯燥,精神內(nèi)涵匱乏仍然是我國獨(dú)立創(chuàng)作的動畫形象的通病,我國悠久的傳統(tǒng)文化中的形象或素材仍很少被用于動畫造型設(shè)計(jì)中,這也進(jìn)一步加劇了國內(nèi)技術(shù)手段大發(fā)展卻無法提升設(shè)計(jì)內(nèi)涵的窘境。與上世紀(jì)某些事情相比甚至出現(xiàn)了倒退的現(xiàn)象,這種倒退,必然不是技術(shù)上的倒退,而是精神上的倒退。我國動畫創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)一路走來,在歐美日等發(fā)達(dá)國家動畫產(chǎn)業(yè)沖擊下,仍舊在延續(xù)模仿和抄襲的老路,面對這一困境,我們需要及時作出改變,在發(fā)展革新技術(shù)的同時,挖掘我國傳統(tǒng)文化的精髓,并將之與現(xiàn)代動畫設(shè)計(jì)相融合,只有這樣我國的動畫產(chǎn)業(yè)方能迎來大發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
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