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2020年5G+云VR研究報告課件

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1、,2020,.5,i,Re,s,ear,ch,I,n,c.,#,湖光秋月兩相和,5G,+,云,V,R,研究報告,2020,年,湖光秋月兩相和5G+云VR研究報告,1,2,2020,.5,i,Re,s,ear,ch,I,n,c.,摘要,來源:由艾瑞研究院自,主,研究,繪,制。,5,G,云V,R,降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,將助力V,R,應用發(fā)展。,云,V,R視頻內(nèi)容較豐富,且基,于,5,G的傳輸,方,案能滿足其體驗需,求,,,發(fā)展速度快;,V,R,云游戲需要,基于,5,G,ME,C的,解決,方,案才能保障用戶良好,的,體,驗,,且現(xiàn)在內(nèi)容單,一,,用戶爆發(fā)式增長需,要較,長時間;在教育領(lǐng)域,

2、中,,視頻教學類場景體,驗,易保障,內(nèi)容開發(fā)難,度,低,,發(fā)展速度較快;,在醫(yī) 療領(lǐng)域中,示教、探視及簡單的操作訓練會先發(fā)展起來。,5,G,與云V,R,相互促進,將助力運營商5,G,業(yè)務及云V,R,業(yè)務的發(fā)展。,除內(nèi)容,外,,體,驗,是影,響,云,V,R發(fā)展,及,用戶,決策,的主要,因,素,。,在,終端,下,降的前,提,下,,,體,驗與,內(nèi),容,將,影響云,V,R,細分應用,場,景的發(fā)展速,度,。,在,體,驗,優(yōu)勢的加持,下,,,運,營,商,云,V,R,平臺有可能改,變,現(xiàn)在,視 頻、云游戲等應用的市場格局,尤其是對時延要求嚴格的云游戲,但受體制影響的團隊素質(zhì)及運 營能力是其成功的主要阻礙。,

3、運營,商,應,加,快,部,署,5G,S,A網(wǎng),絡,,,充,分,發(fā),揮,其,云網(wǎng),優(yōu),勢,,,積,極,布局,云,V,R,業(yè),務,,并,與,上,下,游,企業(yè),共,同推動云V,R,的發(fā)展。,清晰度、流暢性與交互感是影,響,V,R,體驗的三大因素。,相較,于,本,地,V,R,,,云,V,R,將業(yè),務,部,署,在云端,,降,低了,對,設,備,性能,的,要,求,使設,備,更,加,輕量,化,,,也,有,效,降低,了,用戶,的,消,費,門檻。但,云,V,R引,入,了編,解,碼及,傳,輸,時,延導,致,整,體,時延,增,加,,,V,R,體驗,受,到更,高,的挑戰(zhàn)。,大帶寬、高可靠低時延的網(wǎng)絡是云,V,R,良好體

4、驗的保,障,。,5,G,與千,兆,光纖均能滿足,云,V,R,的發(fā)展需,要。,基于,5,G網(wǎng)絡的云,V,R,傳,輸方,案,,傳輸環(huán)節(jié)長,,,時延,高,,能滿足云,V,R初期發(fā)展需求;基,于,5,G,MEC,的云,V,R,解決方案,傳輸節(jié)點,少,,時延低,能更好的滿足,云,V,R,的發(fā)展需求,將成為主流,的,云,V,R,解 決方案,但成熟時間晚。,S,M,S,22020.5 iResearch Inc.摘要來源:由,2,3,概述:,V,R概述,1,方案:基于5,G,的云,V,R解決方案,2,應用:,5,G,+,云,V,R應用場景,3,展望:,5,G,+,云,V,R發(fā)展趨勢,4,3概述:VR概述1方

5、案:基于5G的云VR解決方案2應用:5G,3,V,R,概述,基于頭盔顯示器的沉浸,式,VR,系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流,虛擬,現(xiàn),實是,一,種可,以創(chuàng),建和,體,驗虛,擬,世界,的計,算機,仿,真系,統(tǒng),,通,過計,算機,生,成,的,、,可交,互的,三維,環(huán),境為,用,戶帶,來沉,浸,感,。,按照用,戶,交互,形,式和,沉,浸感的,程,度不,同,,虛,擬,現(xiàn)實系,統(tǒng),可以,分,為桌,面,式,V,R,系,統(tǒng),、,分布,式,V,R,系統(tǒng),、,增強,型,V,R,系,統(tǒng),及沉,浸,式,V,R,系統(tǒng)。,桌,面,式,V,R,是,最早期,的,V,R,類型,,主,要利用,計,算機,進,行仿,真,并通過,計,算機,屏

6、,幕顯,示,虛擬,環(huán),境,、,通,過鼠,標與,虛擬環(huán),境 進行交,互,,沉,浸,感弱,。,沉浸式,V,R,是,目,前消,費,者最常,見,的,V,R,類型,,,主要利,用,各類,輸,入與,輸,出設備,為,用戶,帶,來極,致,的沉浸,體,驗,。,沉浸式,V,R,包括基于頭盔顯示器的沉浸式,V,R,與投影,式,V,R,,其中基于頭盔顯示器的沉浸式,V,R,系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流。按照設,備類型分類,,,基于頭,盔,顯示器的沉,浸,式,V,R,又,可以分為基,于,P,C,的,V,R,、基于手機的,輕,量級,V,R,及,V,R,一體機,三,大類,型,。,P,C,V,R,沉 浸感,強,,,用,戶,體,驗,效

7、果,好,,,但,是,對,P,C,高,性,能,的要,求,導,致,用,戶,成,本,高,,有,線,連,接,導致,用,戶,自,由度,低,?;?于,手,機,的,輕,量,級,V,R,與 一體機,V,R,性能低,,支,持的業(yè)務有限,但是,成,本低,無線連接自由,度,高。下面以,P,C,V,R,為,例,,介紹沉浸式,V,R,系,統(tǒng),的組成及其 交互方式。,P,C,V,R,主要由輸入,/,輸出設備與計算機軟硬件系統(tǒng)組成,其中輸入,/,輸出設備主要負責用戶姿態(tài)的識別,并生成反 饋信息,計算機主要負責內(nèi)容存儲、計算與畫面的實時渲染等,兩者通過有線進行信息交互。,PC,V,R,系統(tǒng)組成及其交互方式,輸,入,/輸出設備

8、,計算機軟硬件系統(tǒng),組成,耳機跟蹤器,功能,用戶姿態(tài)識別,并實時生成相,對應的反饋信息。,頭盔顯示器,耳機,手柄,頭盔顯示器,數(shù)據(jù)手套,力反饋裝置,話筒,組成,VR,軟件,VR,數(shù)據(jù)庫,來源:公開資料,由艾,瑞,研究,院,自主,研,究繪,制,。,4,2020,.5,i,Re,s,ear,ch,I,n,c.,功能,主要負責內(nèi)容存儲、邏輯計算,與畫面的實時渲染等。,通過輸入設備采集用戶姿 態(tài)信息并反饋給計算機。,計算機根據(jù)用戶姿態(tài)信息進 行計算和畫面渲染,然后再,將畫面發(fā)送至用戶顯示器。,VR概述基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流輸入/,4,V,R,業(yè)務分為強交,互,V,R,與弱,交,

9、互,VR,與弱交互,VR,相比,強交互,VR,要實時渲染,對設備性能要求高,2016,年被稱,為,V,R,元年,雖然近幾年,V,R,發(fā)展阻力重重,但已經(jīng)實現(xiàn)在直播、游戲、教育等多個領(lǐng)域的應用。按照用戶交互 體驗分類,,,V,R,業(yè)務可分為強交互,V,R,業(yè)務與弱交互,V,R,業(yè)務。強交,互,V,R,業(yè)務是指,VR,用戶通過交互設備與虛擬環(huán)境中的物體 進行實時互動,使用戶感受到虛擬環(huán)境的變化。計算機需要根據(jù)用戶的姿態(tài)信息進行邏輯計算與實時渲染,對設備性能要 求高。弱交,互,V,R,業(yè)務是指,V,R,用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為,用戶通過頭部運動與已經(jīng)設定好的虛擬環(huán)境進行互 動,感受虛擬環(huán)境的

10、變化。用戶體驗的內(nèi)容已提前完成,頭顯只需呈現(xiàn)即可,無需計算與實時渲染,因此,相較于強交互,V,R,,弱交,互,V,R,對設備的性能要求較低。,VR業(yè),務,分,類,及,其,對,設,備,性,能,的,要,求,VR,業(yè),務,典型應,用業(yè)務特點設備性能,強交互,VR,業(yè)務,沉浸式游戲,弱交互,VR,業(yè)務,VR,視頻,/,直播,體驗內(nèi)容是預先規(guī)劃的,用戶與虛,擬,環(huán)境,交,互是,被,動的。,用戶通過頭部運動切換視點,但視,線,范圍,有,限。,用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行,為,。,用戶可以與虛擬環(huán)境、用戶自身及,其,他用,戶,進行,交,互。,用戶與虛擬環(huán)境中的物體進行實時,互,動。,通過交互設備,使用戶具

11、有很強的,沉,浸感。,視頻內(nèi)容已經(jīng)提前制作完成,傳送,至,頭顯 呈現(xiàn)即可。用戶可通過頭部運動轉(zhuǎn),換,視角 與虛擬環(huán)境進行交互,但不與虛擬,環(huán),境中 的物體進行實時交互,因此,無需,邏,輯計 算與實時渲染,,對設備性能要求低,。,來源:華為,V,R,白皮書及,其,他公,開,資料,,,由艾,瑞,研究,院,自主,研,究繪,制,。,5,2020,.5,i,Re,s,ear,ch,I,n,c.,用戶通過交互設備與虛擬環(huán)境中的,物,體進 行實時交互。計算機需要根據(jù)用戶,姿,態(tài)信 息進行邏輯計算與實時渲染。實時,渲,染需 要高性能的GP,U,完成,因此強交互,VR,對設 備的性能要求高。,VR業(yè)務分為強交互

12、VR與弱交互VR與弱交互VR相比,強交互V,影響,V,R,體驗的主要因素,不斷提升清晰度與流暢性、增強交互感以保證良好,的,VR,體驗,清晰,度,、,流,暢性,及,交,互,感是,影,響,V,R,體,驗,的,三,大因,素,。,清,晰度,主,要,受,視頻,內(nèi),容,與,顯示,屏,分,辨,率的,影,響,,,低分,辨,率,的,視頻內(nèi),容,或顯示,屏,將導,致,視頻,的,清晰度,低,,容,易,使用,戶,產(chǎn)生疲,勞感,,,難,以沉,浸,其,中,。,流,暢性,主,要受,幀,率與刷新,率,的影,響,,,高,幀率,與,高刷新率可以使畫面,更,加流,暢,,用戶體驗更,好,。交互感主要受時延,的,影,響,。對于強交互

13、業(yè),務,來,說,,業(yè)界認為,,M,T,P,要控制,在,20,m,s,以內(nèi),否則用戶將產(chǎn)生眩暈感。,影響VR體驗的三,大,因素,服務器側(cè),位置跟蹤時延,圖像處理時延,刷新率一般指的是顯示屏,的,垂直刷新,率,,,MT,P,(,Motio,n,-t,o,-phot,o,n,s,),是運動到,成,像,屏幕呈現(xiàn)時延,終端側(cè),遠低于視網(wǎng)膜的極限,,也,遠低于手機的清晰,度,。,可,見,當用戶使用,4K,V,R頭顯觀,看,4,K,分辨率的,V,R全景,視頻時,視頻清晰度要,低,于屏幕的分辨精,度,。因,此,,,響流暢,性,。,因,此,,,V,R,需,要,高,性,能,的,為,提,升用戶觀看,V,R視頻的,清

14、,晰,度,,需,要同時,提,升,頭,顯設備與視頻內(nèi)容的分,辨,率,,尤其是視頻內(nèi)容的分,辨率。,暢性。但是若刷新率低于幀率,將導致 某些幀未能顯示,造成有效幀減少,,影,GP,U,來,保,證,穩(wěn),定,的,、比,較高,的幀,率,,同 時還要不斷提高顯示器的刷新率。,的,時,延,業(yè),界,認,為,M,T,P,應,小,于,20,m,s,,否則,將產(chǎn),生,眩,暈,感,。,對,于,本,地,V,R,來,說,,,從,輸,入,設,備采,集,用戶姿態(tài)信息、將姿態(tài)信息傳送至計算機到計 算機根據(jù)用戶信息進行計算與畫面渲染,后,,,再,發(fā)送至用戶顯示器顯示整個交互過程的時延要,低于,20,ms,,,否,則,將,產(chǎn),生,

15、眩,暈,感。,因,此,,,要,不,斷,降低各環(huán)節(jié)處理時,間,,以降低整體時延,保證,用戶體驗,。,本地,V,R,系統(tǒng),M,TP,組成,人,眼,在,一,度,視,角,內(nèi),所,能,看,到,的,像,素,數(shù),被,稱,為,PPD(Pi,xe,l,s,Per,Deg,ree,),。業(yè)界認為,人眼視網(wǎng)膜,分辨,率,的極,限,是,60P,P,D,,,在,60PP,D,以,下,,P,P,D,越,大,,,60,H,z,,,屏,幕會,出,現(xiàn),明,顯,抖動,,,一,般,要,清晰度越高。,顯示,屏,PPD=,顯,示,屏,單,眼,分,辨,率,/,單,眼,F,OV,(,視,場,角,),。,雙,眼,4,K,分,辨,率,,,1,

16、0,0,度,視,場,角,的,顯,示,器,PPD,只有,1,9,。與普通視頻不同,,V,R全景視頻會先把畫面,投影到一個,空,間球面,上,因,此,視頻內(nèi)容的P,PD,=,視,頻,分辨,率,/,36,0,。,4,K,V,R全,景,視頻,內(nèi),容,的,P,P,D,只有,1,1,,,可見,,,刷新率與幀率均會影響畫面的流,即每秒鐘屏幕刷新的次,數(shù),。刷新率低于,求高于72,H,z,。,幀率是,指,1,秒,鐘,內(nèi),傳,輸,幀,的,數(shù),量,。,在,GP,U,支,持,的,情,況,下,,幀,率越,高,,畫,面越,流暢。,V,R,的幀率一般要,求在,90,FP,S,以 上。,清晰度流暢性,交互感,8K,來源:公開資料,由艾,瑞,研究,院,自主,研,究繪,制,。,6,2020,.5,i,Re,s,ear,ch,I,n,c.,影響VR體驗的主要因素不斷提升清晰度與流暢性、增強交互感以保,本地,V,R,與云,V,R,對比,云,VR,成本低且輕量化,助力,VR,普及,但體驗指標挑戰(zhàn)度更高,按照業(yè)務運行的位,置分,類,,,V,R,可分為本,地,V,R,與云,V,R,兩大類。本地,V,R,的內(nèi)容存儲與圖,像渲,染均在

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