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3D建筑效果圖第四章

上傳人:仙*** 文檔編號(hào):33522959 上傳時(shí)間:2021-10-17 格式:PPT 頁(yè)數(shù):45 大?。?.78MB
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1、 教學(xué)提示:教學(xué)提示:本章向讀者介紹制作室內(nèi)效果圖的兩種常用燈光的特性與用途。掌握布光流程與方法 。理解一些常用燈光參數(shù)的含義,培養(yǎng)讀者控制燈光效果的感覺 。燈光的布置和渲染效果聯(lián)系非常緊密,掌握了燈光的特性,就能準(zhǔn)確地把握最終的渲染效果。 在3ds max 6 中增加了對(duì)全照明的支持,并且引入 mental ray 渲染器,這就使傳統(tǒng)方法進(jìn)行布光方式要隨之適應(yīng) ,并且能夠服務(wù)于這些渲染器。 教學(xué)目標(biāo):教學(xué)目標(biāo):通過本章的學(xué)習(xí),要求讀者學(xué)會(huì)傳統(tǒng)布光方法和攝像機(jī)的設(shè)置方法,以及在mental ray渲染器下的布光方法。http:/ 在制作建筑效果圖的過程中,尤其是室內(nèi)裝修效果圖,布光是讓新手非常

2、頭疼的一個(gè)環(huán)節(jié),如何獲得均勻合理的光照效果確實(shí)是一個(gè)難題。3ds max 6對(duì)燈光系統(tǒng),加以了改進(jìn),追加了一些新的光源。這些新引入的光源配合全新的Advanced Lighting系統(tǒng),可以產(chǎn)生類似于mental ray、Brazil全局光源的渲染效果及熱輻射效果,這種渲染器可以給我們帶來更加真實(shí)的視覺效果,但是這是以成倍的渲染時(shí)間為代價(jià)的。在了解了燈光的性質(zhì)與用途之后,掌握布光的一般規(guī)律和方法,就可以解決布光困難的問題。2. 布光原理布光原理1. 燈光介紹燈光介紹http:/ 在此場(chǎng)景中我們將使用兩種燈光:在此場(chǎng)景中我們將使用兩種燈光:Omni(Omni(泛光燈泛光燈) )和和Target

3、Spot( Target Spot( 目目標(biāo)聚光燈標(biāo)聚光燈) )。 泛光燈具有模擬照明功能,光線從一點(diǎn)射向四面八方泛光燈具有模擬照明功能,光線從一點(diǎn)射向四面八方 ,是典型的點(diǎn),是典型的點(diǎn)光源,沒有明確的照射目標(biāo)??捎脕砟M環(huán)境光光源,沒有明確的照射目標(biāo)??捎脕砟M環(huán)境光 ,通常作為補(bǔ)光使用,通常作為補(bǔ)光使用,它對(duì)營(yíng)造畫面氛圍非常重要。它對(duì)營(yíng)造畫面氛圍非常重要。 聚光燈有照射范圍的約束和目標(biāo)點(diǎn),由于聚光燈的可約束性聚光燈有照射范圍的約束和目標(biāo)點(diǎn),由于聚光燈的可約束性 ,它在,它在燈光布置中是主角,主要的效果都是由它產(chǎn)生的。燈光布置中是主角,主要的效果都是由它產(chǎn)生的。http:/ 在布置室內(nèi)燈光時(shí)

4、,一般哪里有燈具我們就要在哪里放置光源,而在布置室內(nèi)燈光時(shí),一般哪里有燈具我們就要在哪里放置光源,而不是為了達(dá)到某種效果任意布置的,這樣做是為了模擬真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng),使不是為了達(dá)到某種效果任意布置的,這樣做是為了模擬真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng),使效果圖具有實(shí)用參考價(jià)值。效果圖具有實(shí)用參考價(jià)值。 燈光的布置和選用的布光方法是與選擇使用的渲染器息息相關(guān)的,燈光的布置和選用的布光方法是與選擇使用的渲染器息息相關(guān)的,由于不同的渲染器的計(jì)算方式存在差異,所以一定要確定選擇何種渲染由于不同的渲染器的計(jì)算方式存在差異,所以一定要確定選擇何種渲染器后才能開始進(jìn)行布光過程。器后才能開始進(jìn)行布光過程。http:/ 傳統(tǒng)的傳統(tǒng)的3ds

5、max3ds max渲染方式不能進(jìn)行光能傳遞渲染,無法直接通過渲染渲染方式不能進(jìn)行光能傳遞渲染,無法直接通過渲染器得到光的褪暈效果和環(huán)境光。為了得到相對(duì)好的效果,就需要在布光器得到光的褪暈效果和環(huán)境光。為了得到相對(duì)好的效果,就需要在布光的時(shí)候?qū)Νh(huán)境光進(jìn)行模擬,然后建立輔助光源模擬環(huán)境產(chǎn)生的光影。的時(shí)候?qū)Νh(huán)境光進(jìn)行模擬,然后建立輔助光源模擬環(huán)境產(chǎn)生的光影。 使用使用RadiosityRadiosity進(jìn)行光能傳遞運(yùn)算,再使用掃描線方式完成渲染,是進(jìn)行光能傳遞運(yùn)算,再使用掃描線方式完成渲染,是另外的一種制作室內(nèi)效果圖的思路。但這種方式必須使用另外的一種制作室內(nèi)效果圖的思路。但這種方式必須使用Pho

6、tometricPhotometric類類型的光源進(jìn)行布光,否則型的光源進(jìn)行布光,否則RadiosityRadiosity無法工作。布光的方法比較簡(jiǎn)單,只無法工作。布光的方法比較簡(jiǎn)單,只要按照現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中燈具的位置進(jìn)行布置,然后設(shè)定參數(shù)即可。要按照現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中燈具的位置進(jìn)行布置,然后設(shè)定參數(shù)即可。 使用使用mental raymental ray渲染器的時(shí)候,可以選擇使用任何燈光類型渲染器的時(shí)候,可以選擇使用任何燈光類型 ,但是,但是在設(shè)定燈光的時(shí)候,通常要設(shè)定燈光參數(shù)光子參數(shù)在設(shè)定燈光的時(shí)候,通常要設(shè)定燈光參數(shù)光子參數(shù) ,在燈光布置方法上,在燈光布置方法上和和RadiosityRadiosity

7、的運(yùn)行方法比較相似。的運(yùn)行方法比較相似。http:/ 在掃描線渲染方式布光通常要遵循兩個(gè)步驟,第一、建立主光源,主在掃描線渲染方式布光通常要遵循兩個(gè)步驟,第一、建立主光源,主光源主要用來產(chǎn)生陰影和高光,它的指向性強(qiáng),對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的影響也大,光源主要用來產(chǎn)生陰影和高光,它的指向性強(qiáng),對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的影響也大,所以主光源的位置和參數(shù)對(duì)場(chǎng)景的最終渲染效果影響非常大。第二、建所以主光源的位置和參數(shù)對(duì)場(chǎng)景的最終渲染效果影響非常大。第二、建立輔助光源。輔助光源布置和主光源的使用是完全不同的,它主要用來立輔助光源。輔助光源布置和主光源的使用是完全不同的,它主要用來模擬環(huán)境光和進(jìn)行局部照明。模擬環(huán)境光和進(jìn)行局部照明

8、。 4.2.34.2.3 設(shè)置輔助光源設(shè)置輔助光源4.2.24.2.2 建立環(huán)境光源建立環(huán)境光源4.2.14.2.1 建立主照明光源建立主照明光源http:/ 主照明光源產(chǎn)生陰影與光暈效果,在參數(shù)調(diào)節(jié)上有一定難度,要做主照明光源產(chǎn)生陰影與光暈效果,在參數(shù)調(diào)節(jié)上有一定難度,要做到效果真實(shí)需要不斷練習(xí)。下面我們來用一個(gè)真實(shí)的場(chǎng)景為例對(duì)一個(gè)場(chǎng)到效果真實(shí)需要不斷練習(xí)。下面我們來用一個(gè)真實(shí)的場(chǎng)景為例對(duì)一個(gè)場(chǎng)景布置主光源。景布置主光源。 (1)(1)運(yùn)行運(yùn)行3ds max3ds max,打開,打開如圖如圖4.14.1所示的大廳的場(chǎng)景圖,可以在大廳中所示的大廳的場(chǎng)景圖,可以在大廳中看到有多個(gè)桶燈的模型,這些

9、桶燈是場(chǎng)景中的主要光源??吹接卸鄠€(gè)桶燈的模型,這些桶燈是場(chǎng)景中的主要光源。 (2) (2) 按組合鍵按組合鍵Alt+WAlt+W將前視圖最大化。在將前視圖最大化。在CreateCreate命令面板中單擊命令面板中單擊 按按鈕,在鈕,在Light TypeLight Type欄里單擊欄里單擊Target SpotTarget Spot按鈕,視圖中任意一個(gè)桶燈模型按鈕,視圖中任意一個(gè)桶燈模型的下面按住鼠標(biāo)左鍵并向下拖動(dòng),建立一盞目標(biāo)聚光燈,的下面按住鼠標(biāo)左鍵并向下拖動(dòng),建立一盞目標(biāo)聚光燈,如圖如圖4.24.2所示。所示。http:/ (3) (3) 調(diào)節(jié)燈光參數(shù)。選中調(diào)節(jié)燈光參數(shù)。選中Genera

10、l ParametersGeneral Parameters卷展欄下卷展欄下ShadowsShadows欄欄內(nèi)的內(nèi)的OnOn復(fù)選框,將陰影效果打開。將復(fù)選框,將陰影效果打開。將TensityTensity/Color/Attenuation/Color/Attenuation卷展卷展欄下欄下MultipleMultiple微調(diào)框內(nèi)的數(shù)值改為微調(diào)框內(nèi)的數(shù)值改為0.60.6,以減小燈光的強(qiáng)度。在后面的,以減小燈光的強(qiáng)度。在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在Far AttenuationFar Attenuation欄內(nèi)選中欄內(nèi)選中兩個(gè)復(fù)選框,在兩個(gè)復(fù)

11、選框,在StartStart微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值10001000,EndEnd微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值45004500,給燈光加一個(gè)衰減區(qū)域。打開,給燈光加一個(gè)衰減區(qū)域。打開Spotlight ParametersSpotlight Parameters卷展欄,卷展欄,將將BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為7575,將,將FieldField微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為120120,設(shè),設(shè)置燈光的照射范圍,置燈光的照射范圍,如圖如圖4.34.3所示,第一盞燈就做好了。在實(shí)際的操作所示,第一盞燈就做好了。在實(shí)際的操作中不可能一次性調(diào)準(zhǔn)這些參數(shù),要一遍

12、一遍反復(fù)調(diào)試觀看渲染圖才能中不可能一次性調(diào)準(zhǔn)這些參數(shù),要一遍一遍反復(fù)調(diào)試觀看渲染圖才能確定下來。確定下來。http:/ (4) (4) 在在TopTop視圖選中光源,將它在每一個(gè)桶燈的位置復(fù)制一個(gè),復(fù)視圖選中光源,將它在每一個(gè)桶燈的位置復(fù)制一個(gè),復(fù)制類型為關(guān)聯(lián)復(fù)制制類型為關(guān)聯(lián)復(fù)制 。選擇墻壁四周的光源,將光源的目標(biāo)點(diǎn)向墻壁移。選擇墻壁四周的光源,將光源的目標(biāo)點(diǎn)向墻壁移動(dòng)少許,動(dòng)少許,如圖如圖4.44.4所示。所示。 (5) (5) 加入主光源的場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)亮度均勻適中,加入主光源的場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)亮度均勻適中,如圖如圖4.54.5所示。所示。http:/ 為了使畫面生動(dòng),還要加置環(huán)境光源,增加整體環(huán)境的亮

13、度為了使畫面生動(dòng),還要加置環(huán)境光源,增加整體環(huán)境的亮度 ,為景,為景物的陰影增加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn),還需要建立環(huán)境光源。物的陰影增加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn),還需要建立環(huán)境光源。 (1) (1) 在背景墻處建立光源,調(diào)整參數(shù),設(shè)置在背景墻處建立光源,調(diào)整參數(shù),設(shè)置MultipxipMultipxip=0.9=0.9,在后面,在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在Far AttenuationFar Attenuation選項(xiàng)組的選項(xiàng)組的StartStart微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值100100,EndEnd微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值16001600,將

14、,將 Spotlight Spotlight ParametersParameters卷展欄卷展欄BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為4545,將,將FieldField微調(diào)框中面的數(shù)微調(diào)框中面的數(shù)值改為值改為100100。在另一面背景墻處關(guān)聯(lián)復(fù)制一個(gè),位置。在另一面背景墻處關(guān)聯(lián)復(fù)制一個(gè),位置如圖如圖4.64.6所示。所示。http:/ (2)(2)在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源,調(diào)整參數(shù),設(shè)置在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源,調(diào)整參數(shù),設(shè)置MultipxipMultipxip=1=1,在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在F

15、ar AttenuationFar Attenuation選選項(xiàng)組的項(xiàng)組的Start Start 微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值100 100 ,End End 微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值1000 1000 ,將,將Spotlight ParametersSpotlight Parameters卷展欄卷展欄BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為3030,將,將FieldField微調(diào)微調(diào)框中面的數(shù)值改為框中面的數(shù)值改為7070。位置。位置如圖如圖4.74.7所示。在下一章的二維處理中我們要所示。在下一章的二維處理中我們要為裝飾柱體添加壁燈。為裝飾柱體添加壁燈。 (3) (

16、3) 加入環(huán)境光源的場(chǎng)景更加生動(dòng),加入環(huán)境光源的場(chǎng)景更加生動(dòng),如圖如圖4.84.8所示。所示。http:/ 由于由于3ds max3ds max的初級(jí)渲染器不具備光能傳遞的功能,也就是說光線照的初級(jí)渲染器不具備光能傳遞的功能,也就是說光線照射到的物體不會(huì)產(chǎn)生漫反射,因此加入輔助光源用來模擬光線在場(chǎng)景中射到的物體不會(huì)產(chǎn)生漫反射,因此加入輔助光源用來模擬光線在場(chǎng)景中產(chǎn)生漫反射效果是必須的。產(chǎn)生漫反射效果是必須的。 (1) (1) 雖然建立了主照明光源,但是畫面的整體亮度不夠,還要在場(chǎng)雖然建立了主照明光源,但是畫面的整體亮度不夠,還要在場(chǎng)景中加入泛光燈。在景中加入泛光燈。在CreateCreate命

17、令面板中單擊命令面板中單擊 按鈕,在按鈕,在Light TypeLight Type欄里欄里選擇選擇OmniOmni,在,在TopTop視圖建立一盞泛光燈。視圖建立一盞泛光燈。 (2) (2) 單擊單擊 按鈕,按住按鈕,按住ShiftShift鍵,在屋子上下各關(guān)聯(lián)復(fù)制四盞泛光鍵,在屋子上下各關(guān)聯(lián)復(fù)制四盞泛光燈,使居室亮度均勻,燈,使居室亮度均勻,如圖如圖4.94.9所示。所示。http:/ (3) (3) 設(shè)置燈光參數(shù)。將設(shè)置燈光參數(shù)。將TensityTensity/Color/Attenuation/Color/Attenuation卷展欄下卷展欄下MultipxipMultipxip后的數(shù)

18、值改為后的數(shù)值改為1 1,增加燈光的強(qiáng)度,調(diào)整燈光顏色使其與射燈,增加燈光的強(qiáng)度,調(diào)整燈光顏色使其與射燈顏色保持一致。在顏色保持一致。在Far AttenuationFar Attenuation欄內(nèi)選中兩個(gè)復(fù)選框,將欄內(nèi)選中兩個(gè)復(fù)選框,將StartStart微調(diào)微調(diào)框中的數(shù)值改為框中的數(shù)值改為10001000,將,將EndEnd微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為1000010000,給燈光加一個(gè),給燈光加一個(gè)衰減區(qū)域。輔助光源設(shè)置完畢。衰減區(qū)域。輔助光源設(shè)置完畢。 (4) (4) 加入輔助光源的場(chǎng)景加入輔助光源的場(chǎng)景如圖如圖4.104.10所示。所示。 布光的好壞直接影響到整個(gè)場(chǎng)景的效果,

19、對(duì)于燈光的設(shè)置,軟件的布光的好壞直接影響到整個(gè)場(chǎng)景的效果,對(duì)于燈光的設(shè)置,軟件的使用只是一個(gè)熟練的問題,而光線的感覺才是最重要的。希望通過本章使用只是一個(gè)熟練的問題,而光線的感覺才是最重要的。希望通過本章的學(xué)習(xí)使讀者了解到布光的方法和重要性,在今后的日常生活中多觀察的學(xué)習(xí)使讀者了解到布光的方法和重要性,在今后的日常生活中多觀察好的燈光布局,這樣才能制作出好的作品。好的燈光布局,這樣才能制作出好的作品。http:/ 在使用在使用RadiosityRadiosity進(jìn)行輔助渲染時(shí),布置燈光的方法比較簡(jiǎn)單進(jìn)行輔助渲染時(shí),布置燈光的方法比較簡(jiǎn)單 ,只,只要按照現(xiàn)實(shí)光源的位置進(jìn)行布置即可,然后按照所用燈

20、具的特點(diǎn)來調(diào)整要按照現(xiàn)實(shí)光源的位置進(jìn)行布置即可,然后按照所用燈具的特點(diǎn)來調(diào)整燈光的參數(shù)。現(xiàn)在以一個(gè)具體的場(chǎng)景為基礎(chǔ)來進(jìn)行布光,您可以在整個(gè)燈光的參數(shù)?,F(xiàn)在以一個(gè)具體的場(chǎng)景為基礎(chǔ)來進(jìn)行布光,您可以在整個(gè)的布光過程中體會(huì)操作的方式和技巧。的布光過程中體會(huì)操作的方式和技巧。 (1) (1) 運(yùn)行運(yùn)行3ds max 63ds max 6,打開,打開如圖如圖4.114.11所示的場(chǎng)景。所示的場(chǎng)景。http:/ (2) (2) 首先建立室內(nèi)的主要光源首先建立室內(nèi)的主要光源 ,場(chǎng)景中室內(nèi)的照明主要是由沙發(fā),場(chǎng)景中室內(nèi)的照明主要是由沙發(fā)上面的桶燈提供的,所以要在桶燈的位置建立燈光上面的桶燈提供的,所以要在桶燈

21、的位置建立燈光 。打開。打開CreateCreate命令面命令面板,單擊板,單擊LightLight按鈕,然后單擊下拉列表,在下拉列表中選擇按鈕,然后單擊下拉列表,在下拉列表中選擇PhotometricPhotometric選項(xiàng),這時(shí)會(huì)顯示出新的選項(xiàng),這時(shí)會(huì)顯示出新的Object TypeObject Type卷展欄。在卷展欄中單擊卷展欄。在卷展欄中單擊Target Target PointPoint按鈕,按鈕,如圖如圖4.124.12所示。所示。 (3) (3) 在在FrontFront視圖中單拖鼠標(biāo)建立一盞視圖中單拖鼠標(biāo)建立一盞Target PointTarget Point燈,然后使用燈

22、,然后使用移動(dòng)工具移動(dòng)光源到桶燈模型所在的位置,移動(dòng)工具移動(dòng)光源到桶燈模型所在的位置,如圖如圖4.134.13所示。所示。 (4) (4) 選擇建立的光源,在鍵盤上按住選擇建立的光源,在鍵盤上按住ShiftShift鍵,使用移動(dòng)工具將光鍵,使用移動(dòng)工具將光源移動(dòng)到一個(gè)桶燈模型所在的位置上源移動(dòng)到一個(gè)桶燈模型所在的位置上 ,然后釋放鼠標(biāo),然后釋放鼠標(biāo) , 這時(shí)會(huì)彈出這時(shí)會(huì)彈出Clone OptionsClone Options對(duì)話框,在對(duì)話框中選擇對(duì)話框,在對(duì)話框中選擇InstanceInstance單選按鈕,在單選按鈕,在Number Number of Copiesof Copies微調(diào)框中

23、輸入微調(diào)框中輸入6 6,這個(gè)數(shù)值是復(fù)制的數(shù)量。最后單擊,這個(gè)數(shù)值是復(fù)制的數(shù)量。最后單擊OKOK按鈕,按鈕,確認(rèn)復(fù)制操作。確認(rèn)復(fù)制操作。如圖如圖4.144.14所示。所示。http:/ (5) (5) 經(jīng)過前面的操作,場(chǎng)景中的燈光亮度會(huì)過大,所以需要減小場(chǎng)經(jīng)過前面的操作,場(chǎng)景中的燈光亮度會(huì)過大,所以需要減小場(chǎng)景中光源的亮度。在上步的復(fù)制操作中將復(fù)制參數(shù)設(shè)定為關(guān)聯(lián),這樣調(diào)景中光源的亮度。在上步的復(fù)制操作中將復(fù)制參數(shù)設(shè)定為關(guān)聯(lián),這樣調(diào)整任意一個(gè)光源的參數(shù),所有的光源參數(shù)將全部改變。在場(chǎng)景中選擇任整任意一個(gè)光源的參數(shù),所有的光源參數(shù)將全部改變。在場(chǎng)景中選擇任意一個(gè)光源,打開意一個(gè)光源,打開Modify

24、Modify命令面板,選中命令面板,選中MultiplierMultiplier選項(xiàng),并且調(diào)整參選項(xiàng),并且調(diào)整參數(shù)欄參數(shù)為數(shù)欄參數(shù)為2020。如圖如圖4.154.15所示。所示。 (6) (6) 在在如圖如圖4.164.16所示的位置建立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的所示的位置建立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的OmniOmni光源,這個(gè)光源的光源,這個(gè)光源的主要目的是模擬室外光源從窗外照射到室內(nèi)的效果。主要目的是模擬室外光源從窗外照射到室內(nèi)的效果。 (7) (7) 接下來就可以利用接下來就可以利用RadiosityRadiosity進(jìn)行光能傳遞計(jì)算,再利用掃描進(jìn)行光能傳遞計(jì)算,再利用掃描線方式對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,就可以得到線方式對(duì)場(chǎng)景進(jìn)

25、行渲染,就可以得到如圖如圖4.174.17所示的效果。所示的效果。http:/ 在在3ds max 63ds max 6中,創(chuàng)建和修改鏡頭是一件十分簡(jiǎn)單的事情。在進(jìn)入中,創(chuàng)建和修改鏡頭是一件十分簡(jiǎn)單的事情。在進(jìn)入CreateCreate命令面板后,單擊命令面板后,單擊 按鈕,打開攝像機(jī)的按鈕,打開攝像機(jī)的Object TypeObject Type卷展欄,卷展欄,在欄中可以看到在欄中可以看到TargetTarget、FreeFree兩個(gè)按鈕,分別用來創(chuàng)建目標(biāo)攝像機(jī)和自兩個(gè)按鈕,分別用來創(chuàng)建目標(biāo)攝像機(jī)和自由攝像機(jī)。在視圖區(qū)中按下并拖動(dòng)鼠標(biāo),就可以創(chuàng)建一個(gè)鏡頭了。如果由攝像機(jī)。在視圖區(qū)中按下并拖動(dòng)

26、鼠標(biāo),就可以創(chuàng)建一個(gè)鏡頭了。如果需要修改,就可以選中所需要修改的鏡頭,進(jìn)入到需要修改,就可以選中所需要修改的鏡頭,進(jìn)入到ModifyModify命令面板,調(diào)命令面板,調(diào)整相應(yīng)的參數(shù)值就可以了。下面就來實(shí)踐一下。整相應(yīng)的參數(shù)值就可以了。下面就來實(shí)踐一下。http:/ (1) (1) 首先來打開一個(gè)制作好的場(chǎng)景文件作為攝像機(jī)的目標(biāo)首先來打開一個(gè)制作好的場(chǎng)景文件作為攝像機(jī)的目標(biāo) , 如圖如圖4.184.18所示。打開場(chǎng)景文件后,打開所示。打開場(chǎng)景文件后,打開CreateCreate命令面板,單擊按鈕,打開攝命令面板,單擊按鈕,打開攝像機(jī)的像機(jī)的Object TypeObject Type卷展欄,在欄

27、中可以看到卷展欄,在欄中可以看到 TargetTarget、FreeFree兩個(gè)按鈕,兩個(gè)按鈕,我們要在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),所以在這里要單擊我們要在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),所以在這里要單擊TargetTarget按鈕。按鈕。 (2) (2) 在在TopTop視圖中建立攝像機(jī)視圖中建立攝像機(jī) ,在需要?jiǎng)?chuàng)建攝像機(jī)的位置上單擊,在需要?jiǎng)?chuàng)建攝像機(jī)的位置上單擊,這時(shí)攝像機(jī)對(duì)象就會(huì)被創(chuàng)建出來。不釋放鼠標(biāo),拖動(dòng)鼠標(biāo)到需要建立攝這時(shí)攝像機(jī)對(duì)象就會(huì)被創(chuàng)建出來。不釋放鼠標(biāo),拖動(dòng)鼠標(biāo)到需要建立攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)的位置釋放鼠標(biāo),建立攝像機(jī)的目標(biāo)對(duì)象,像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)的位置釋放鼠標(biāo),建立攝像機(jī)的目標(biāo)對(duì)象,如圖如圖4.194

28、.19所示。所示。 (3) (3) 在主工具欄中單擊在主工具欄中單擊MoveMove工具,在左視圖中選擇攝像機(jī)參照,工具,在左視圖中選擇攝像機(jī)參照,如如圖圖4.214.21所示。調(diào)整攝像機(jī)的位置,然后再選擇攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)參考視圖進(jìn)所示。調(diào)整攝像機(jī)的位置,然后再選擇攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)參考視圖進(jìn)行調(diào)整。行調(diào)整。 (4) (4) 選擇透視圖,在鍵盤上按快捷鍵選擇透視圖,在鍵盤上按快捷鍵C C ,將該視圖切換為攝像機(jī)視,將該視圖切換為攝像機(jī)視圖,這時(shí)來渲染攝像機(jī)視圖,效果圖,這時(shí)來渲染攝像機(jī)視圖,效果如圖如圖4.224.22所示。所示。http:/ 在設(shè)置了鏡頭視圖后,就可以對(duì)其進(jìn)行調(diào)整和修改了。對(duì)鏡頭視圖在

29、設(shè)置了鏡頭視圖后,就可以對(duì)其進(jìn)行調(diào)整和修改了。對(duì)鏡頭視圖的調(diào)整也有兩種方法。一種是選擇需要修改的鏡頭視圖對(duì)應(yīng)的鏡頭,然的調(diào)整也有兩種方法。一種是選擇需要修改的鏡頭視圖對(duì)應(yīng)的鏡頭,然后進(jìn)入到后進(jìn)入到ModifyModify命令面板,修改相應(yīng)的參數(shù)來調(diào)整鏡頭視圖。命令面板,修改相應(yīng)的參數(shù)來調(diào)整鏡頭視圖。 另一種是通過視圖區(qū)控制按鈕來調(diào)整鏡頭視圖。在激活了鏡頭視圖另一種是通過視圖區(qū)控制按鈕來調(diào)整鏡頭視圖。在激活了鏡頭視圖區(qū)后,視圖控制區(qū)的按鈕將變?yōu)閰^(qū)后,視圖控制區(qū)的按鈕將變?yōu)槿鐖D如圖4.234.23所示的形狀。所示的形狀。http:/ 在前面的內(nèi)容中介紹了制作室內(nèi)效果圖常用的方法,本節(jié)內(nèi)容重在在前面

30、的內(nèi)容中介紹了制作室內(nèi)效果圖常用的方法,本節(jié)內(nèi)容重在熟練場(chǎng)景的布光方法。在前面章節(jié)的上機(jī)指導(dǎo)中我們?cè)?jīng)建立了一個(gè)室熟練場(chǎng)景的布光方法。在前面章節(jié)的上機(jī)指導(dǎo)中我們?cè)?jīng)建立了一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景,并且制作場(chǎng)景中的材質(zhì),在本節(jié)中將完成這個(gè)場(chǎng)景布光操作。內(nèi)場(chǎng)景,并且制作場(chǎng)景中的材質(zhì),在本節(jié)中將完成這個(gè)場(chǎng)景布光操作。 在這個(gè)場(chǎng)景中我們將使用兩種燈光,在這個(gè)場(chǎng)景中我們將使用兩種燈光,Omni(Omni(泛光燈泛光燈) )、Target Target Spot(Spot(目標(biāo)聚光燈目標(biāo)聚光燈) )。泛光燈具有全局照明功能,光線從一點(diǎn)射向四面八。泛光燈具有全局照明功能,光線從一點(diǎn)射向四面八方,是典型的點(diǎn)光源,沒有明確

31、的照射目標(biāo)。用來模擬環(huán)境光,通常作方,是典型的點(diǎn)光源,沒有明確的照射目標(biāo)。用來模擬環(huán)境光,通常作為補(bǔ)光使用,它對(duì)營(yíng)造畫面氛圍非常重要。為補(bǔ)光使用,它對(duì)營(yíng)造畫面氛圍非常重要。 在我們制作的展廳中有在我們制作的展廳中有4 4組吊頂燈,每組吊頂燈上有組吊頂燈,每組吊頂燈上有3 3個(gè)射燈,共個(gè)射燈,共1212個(gè)。這個(gè)數(shù)量的燈足以作為室內(nèi)照明用。在現(xiàn)實(shí)中射燈的光束范圍很像個(gè)。這個(gè)數(shù)量的燈足以作為室內(nèi)照明用。在現(xiàn)實(shí)中射燈的光束范圍很像3ds max3ds max里的射燈,我們就用射燈來制作室內(nèi)照明燈。里的射燈,我們就用射燈來制作室內(nèi)照明燈。http:/ 4.1 打開大廳場(chǎng)景圖打開大廳場(chǎng)景圖返回http:/

32、 4.2 在在FrontFront視圖建立目標(biāo)聚光燈視圖建立目標(biāo)聚光燈 返回http:/ 4.3 設(shè)置燈光參數(shù)設(shè)置燈光參數(shù) 返回http:/ 4.4 調(diào)整光源目標(biāo)點(diǎn)調(diào)整光源目標(biāo)點(diǎn) 返回http:/ 4.5 加入主光源的場(chǎng)景加入主光源的場(chǎng)景 返回http:/ 4.6 在背景墻處建立光源在背景墻處建立光源返回http:/ 4.7 在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源返回http:/ 4.8 加入環(huán)境光源的場(chǎng)景加入環(huán)境光源的場(chǎng)景返回http:/ 4.9 關(guān)聯(lián)復(fù)制四盞泛光燈關(guān)聯(lián)復(fù)制四盞泛光燈返回http:/ 4.10 加入輔助光源的場(chǎng)景加入輔助光源的場(chǎng)景返回http:/ 4.1

33、1 打開場(chǎng)景視圖打開場(chǎng)景視圖返回http:/ 4.12 選擇光源類型選擇光源類型返回http:/ 4.13 建立光源建立光源返回http:/ 4.14 復(fù)制光源復(fù)制光源返回http:/ 4.15 調(diào)整光源強(qiáng)度調(diào)整光源強(qiáng)度返回http:/ 4.16 建立室外光源建立室外光源返回http:/ 4.17 場(chǎng)景渲染效果場(chǎng)景渲染效果返回http:/ 4.18 打開場(chǎng)景文件打開場(chǎng)景文件返回http:/ 4.19 創(chuàng)建攝像機(jī)創(chuàng)建攝像機(jī)返回http:/ 4.20 攝像機(jī)與攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)與攝像機(jī)目標(biāo)返回http:/ 4.21 調(diào)整攝像機(jī)位置調(diào)整攝像機(jī)位置返回http:/ 4.22 攝像機(jī)視圖渲染攝像機(jī)視圖渲染返回http:/ 4.23 視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)返回http:/ 4.24 攝像機(jī)攝像機(jī)ParametersParameters面板面板http:/ FOV4.25 FOV參數(shù)為參數(shù)為80 80 和和160160時(shí)不同的攝像機(jī)視圖時(shí)不同的攝像機(jī)視圖

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