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畢業(yè)論文《目前國內(nèi)動漫發(fā)展局勢探究》

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1、 目前國內(nèi)動漫發(fā)展局勢探究 摘 要 “動漫產(chǎn)業(yè)是文化和科技相結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)鏈則涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)、版權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)。中國擁有世界上最大、最固定的動漫產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體,然而當(dāng)今國內(nèi)高速發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),存在問題缺陷較多。在這樣的情況下,中國動漫產(chǎn)業(yè)要想取得更快更好的發(fā)展,就需要充分利用現(xiàn)有的資源,提高自主創(chuàng)新能力,延長產(chǎn)業(yè)鏈,拓寬盈利渠道。汲取中外先進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)是文化和科技相結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)鏈則涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)、版權(quán)業(yè)等

2、諸多行業(yè)。中國擁有世界上最大、最固定的動漫產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體,然而當(dāng)今國內(nèi)高速發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),存在問題缺陷較多。在這樣的情況下,中國動漫產(chǎn)業(yè)要想取得更快更好的發(fā)展,就需要充分利用現(xiàn)有的資源,提高自主創(chuàng)新能力,延長產(chǎn)業(yè)鏈,拓寬盈利渠道。汲取中外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)結(jié)合中國市場需求培養(yǎng)出具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式。 關(guān)鍵詞:國內(nèi)動漫;問題;發(fā)展趨勢;探究 ABSTRACT Animation industry is the culture and technology of combining the creative industry, known as the twenty-first Ce

3、ntury the most promising sunrise industry, animation industry chain covers animation, comic, game, toy manufacturing industry, copyright industries. China has the worlds largest, most of the animation industry fixed consumer groups, however the domestic high-speed development of animation industry,

4、problems with more defects. In such circumstances, the Chinese animation industry to achieve faster and better development, we need to make full use of existing resources, improve the ability of independent innovation, to extend the industrial chain, to broaden the channels for profit. Learn from fo

5、reign advanced experience combined with Chinas market demand of cultivation of Chinese animation industry chain mode Key words: The domestic animation; problems;development trend;researcha 目 錄 1、動漫與動漫產(chǎn)業(yè) ........................................................................................

6、..................................1 2、國際國內(nèi)動漫發(fā)展現(xiàn)狀與國內(nèi)發(fā)展前景..............................................................................1 2.1國際國內(nèi)動漫發(fā)展現(xiàn)狀 ............................................................................................................1 2.2國內(nèi)動漫發(fā)展前景...........................

7、...........................................................................................2 3、我國動漫發(fā)展存在的問題..........................................................................................................3 3.1 產(chǎn)業(yè)鏈缺失...........................................................................

8、......................................................3 3.2產(chǎn)品原創(chuàng)力不足..........................................................................................................................3 3.3產(chǎn)品創(chuàng)新力不強(qiáng)..................................................................................................

9、........................3 4、促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略.................................................................................................4 4.1構(gòu)建比較完備的動漫產(chǎn)業(yè)鏈....................................................................................................4 4.2著力對動漫產(chǎn)業(yè)鏈中相關(guān)衍生產(chǎn)品的開發(fā) ...............

10、.............................................................4 4.3充分發(fā)揮比較優(yōu)勢,進(jìn)一步優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈..................................................................................4 4.4重視動漫的品牌建設(shè),鼓勵動漫企業(yè)專注品牌運(yùn)作和發(fā)展..................................................4 4.5注重動漫創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)..........................

11、............................................................................5 4.6加大動漫產(chǎn)品文化力的滲透.....................................................................................................5 4.7優(yōu)化動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境........................................................................................

12、.................6 【參考文獻(xiàn)】:.................................................................................................................................. ..7 致謝.......................................................................................................................................

13、............... ..8 iii 亳州職業(yè)技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計) 1動漫與動漫產(chǎn)業(yè) 談到動漫產(chǎn)業(yè)問題,首先無法回避的問題就是關(guān)于“動漫”與“動漫產(chǎn)業(yè)”等基本名詞的定義。就目前國內(nèi)研究界與業(yè)界現(xiàn)狀來看,動漫、動畫、卡通、漫畫、美術(shù)片、動畫片等存在差異的名詞依然不斷被混淆或等同,這就為我們深入研究與發(fā)展動漫事業(yè)埋下畸形的種子。因此,本文將從最為基本的概念入手,探究一個科學(xué)并可行的定義。動漫,是一個由“動畫”和“漫畫”兩個詞語縮略而成的新詞?!皠赢嫛钡挠⑽氖莂nimation,國際動畫組織(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zegreb會議上對動漫Animation一詞

14、的定義為:“動畫藝術(shù)是指除真實(shí)動作或方法外,使用各種技術(shù)創(chuàng)作活動影像,亦即是以人工的方式創(chuàng)造動態(tài)影像?!睋?jù)此來看,“動畫”的核心意象在于“動”。動畫大師諾曼麥克拉倫曾說過:“動畫不是‘會動的畫’的藝術(shù),而是‘畫出來的運(yùn)動’的藝術(shù)。更確切地說,是一個鏡頭與下一個鏡頭相組接所產(chǎn)生的意義?!倍奥嫛痹谟⑽闹袨閏omic,是指一種用簡單而夸張的手法來描繪現(xiàn)實(shí)或想象的圖畫藝術(shù)形式?!肮爬系穆嬍抢L畫藝術(shù),是繪畫和文學(xué)相結(jié)合的產(chǎn)物,而動畫則是造型藝術(shù)和影視藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物?!?動畫與漫畫一動一靜,共同構(gòu)成“動漫”這一綜合性的現(xiàn)代概念,與此同時更進(jìn)一步拓展了其外延,包含了更為廣闊的層面。 2國際國內(nèi)動漫

15、產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與國內(nèi)發(fā)展前景 2.1國際國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 動漫產(chǎn)業(yè)被譽(yù)為21世紀(jì)最具有發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)。動漫作為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成分不僅具有廣泛的影響力和潛在的發(fā)展力,而且可利用其長達(dá)七十年的生命周期,延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版物、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業(yè)設(shè)計、多媒體、信息通訊等各類產(chǎn)業(yè),形成動漫產(chǎn)業(yè)鏈及其集群系統(tǒng),以及龐大的市場規(guī)模和旺盛的消費(fèi)需求。在歐美、本和韓國,動漫產(chǎn)業(yè)已形成龐大消費(fèi)市場和產(chǎn)業(yè)集群經(jīng)濟(jì)。全球基本形成了美、日、韓三足鼎立的動漫市場格局。其中日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為成熟和成功。現(xiàn)在,日本的動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)已成為居旅游產(chǎn)業(yè)之后的第二大經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)。日本素有

16、“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本。根據(jù)日本貿(mào)易振興會公布的數(shù)據(jù),2005年銷往美國的日本動畫片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。動漫產(chǎn)業(yè)的一整套產(chǎn)業(yè)鏈推動著日本經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。 相比之下,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀不容樂觀?,F(xiàn)在全國動畫從業(yè)者不足1萬人,只及韓國的1/3。國產(chǎn)動畫年產(chǎn)量不足1萬分鐘,僅及日本的1%。日本人均擁有國產(chǎn)動畫5-8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒。國外動畫在中國,曾一度創(chuàng)下90%以上的市場占有率。國內(nèi)的動畫播映市場,積弱經(jīng)年,更遑論其衍生產(chǎn)品。一項(xiàng)調(diào)查顯示,中國青少年最喜愛

17、的動漫作品中,日本動漫占60%,美韓動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫(包括港臺地區(qū)作品)只占11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。外國動畫壟斷中國市場的現(xiàn)狀與后果,由此可見一斑。 2.2國內(nèi)動漫發(fā)展前景 (1)旺盛的市場需求 動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)后又一經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制 造業(yè)、版權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)。我國18歲以下青少年達(dá)3.67億。截止2008年底,中國動漫節(jié)目年需求量為26萬分鐘,實(shí)際播出只 有2萬分鐘,不足需求的1/10。中國動漫市場具有1000億元的市場空間。動漫衍生品比之動漫產(chǎn)品本身市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額

18、為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元……這些行業(yè)所帶來的市場收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于動漫產(chǎn)品本身,同時,進(jìn)一步推動了中國動漫市場的發(fā)展。 我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來以40%的速度增速發(fā)展,與傳統(tǒng)教育的斷層造成了CG人才的極端匱乏。據(jù)知名網(wǎng)站“職場人氣排行榜” 顯示:動漫行業(yè)是數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具潛力的增長點(diǎn),目前每年的人才缺口達(dá)30萬人以上。 同時,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的崛起,與之密切相關(guān)的動畫培訓(xùn)業(yè)也在蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)學(xué)校已滿足不了CG市場迅猛發(fā)展的需 求。動畫培訓(xùn)已成為目前新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。與動畫發(fā)達(dá)

19、國家的差距,為我國的動畫投資、動畫人才發(fā)展提供了廣闊的進(jìn)步空間。如果影視動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中的比重能夠在目前的十萬分之一提高到百分之一,那么我國影視動畫產(chǎn)業(yè)就具有1000億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。 (2)強(qiáng)有力的國家扶持政策 2004年4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》。 意見指出:要推進(jìn)動畫職業(yè)培訓(xùn),制定培訓(xùn)計劃,建立和完善教育培訓(xùn)與崗位實(shí)踐相結(jié)合的人才培養(yǎng)機(jī)制。2007年8月6日教育部、國家發(fā)展改革委、財政部、人事部、科技部、國資委頒發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)國家重點(diǎn)領(lǐng)域緊缺人才培養(yǎng)工作的意見》意見確定:動漫專業(yè)為國家緊缺人才培養(yǎng)專業(yè)。2008

20、年8月13日,文化部發(fā)布《關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。意見指出:提高人才培養(yǎng)水平,促進(jìn)動漫人才職業(yè)化。從高等教育、職業(yè)教育、繼續(xù)教育、基礎(chǔ)教育等不同層次全面推進(jìn)動漫人才培養(yǎng)。辦好動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高級研修班。加快動漫人才培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程,制定動漫人才培養(yǎng)方案。 3、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題 20世紀(jì)80年代后期,隨電視業(yè)的蓬勃興起,國產(chǎn)動畫的年產(chǎn)量與市場需求之間存在著巨大的落差,美國、日本等動畫大國趁機(jī)強(qiáng)勢侵入,一時間中國動畫市場幾乎被外國動畫片所壟斷??梢娫谖覈鴦勇l(fā)展過程中還存在著很大的問題。 3.1產(chǎn)業(yè)鏈缺失 一般來說,動漫產(chǎn)品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即漫畫

21、刊載市場。第二個層次是立體視角,即漫畫的動畫化及電影化市場。第三個層次是動漫衍生品市場,包括音像制品、動漫周邊產(chǎn)品 等。實(shí)現(xiàn)這三個層次的有機(jī)統(tǒng)一過程也就是產(chǎn)業(yè)鏈形成與運(yùn)作的過程。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)還處在一個缺環(huán)斷鏈、尚未完全市場化的怪圈里。 3.2產(chǎn)品原創(chuàng)力不足 有資料顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作 品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。這說明,我國動漫產(chǎn)品原創(chuàng) 力不足已是不爭的事實(shí)。 3.3產(chǎn)品創(chuàng)新力不強(qiáng) 動漫作品的生命力就在于創(chuàng)新,沒有獨(dú)具匠心的想象和創(chuàng) 造,就沒有動漫藝術(shù)的魅力。我國動漫產(chǎn)品普遍

22、存在兩種傾向。一是典型的“動漫是給兒童看”的觀念,情節(jié)老套,娛樂性不足。二是局限于歷史題材,且多停留在 表象,沒有深入挖掘中華文化的精髓。原因在于:從動漫的劇本看,國內(nèi)大多數(shù)動漫生產(chǎn)企業(yè)的產(chǎn)品在選題創(chuàng)意、形象造型、故事內(nèi)容、技術(shù)手段等方面與世界先進(jìn)水平仍有一定差距,普遍還存在制作粗糙、手法單一等問題;從動漫產(chǎn)業(yè)的市場需求看,動漫衍生產(chǎn)品要得到市場的認(rèn)可,不但要在人物語言上、行為上、動作上、 表情上等更貼近現(xiàn)實(shí)生活,更要結(jié)合人們需求的復(fù)雜性、多樣性來不斷創(chuàng)新產(chǎn)品。而我國動漫產(chǎn)業(yè)在這方面存在明顯的不足;從動漫產(chǎn)品看,缺少屬于民族文化的動漫創(chuàng)意,在人物形象、故事情節(jié)、語言風(fēng)格、畫面質(zhì)感等方面都存在明

23、顯的仿照等現(xiàn)象。 4、促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略 4.1構(gòu)建比較完備的動漫產(chǎn)業(yè)鏈 在這方面,可借鑒日本的經(jīng)驗(yàn)。日本具有近乎完全競爭的漫畫卡通市場,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細(xì)分完善,由此出現(xiàn)許多原創(chuàng)性的漫畫形象。然后以此為基礎(chǔ),進(jìn)一步向產(chǎn)業(yè)鏈的下游產(chǎn)品擴(kuò)展,如以成功的漫畫形象為主角制作動畫電視連續(xù)劇、動畫電影等。這種以漫畫為先導(dǎo),為后續(xù)動畫制作試水市場,增大了動畫片市場成功的概率,極大地降低了動畫片的投資風(fēng)險。 4.2著力對動漫產(chǎn)業(yè)鏈中相關(guān)衍生產(chǎn)品的開發(fā) 一般而言,動畫的制作因成本高昂,投資回收周期相對較長。而以動畫為基礎(chǔ)的相關(guān)衍生產(chǎn)品因動畫的廣告效應(yīng),投資回收快,并且因部分

24、成木的節(jié)省,促進(jìn)了利潤率的提高。美國、日木都在動漫衍生產(chǎn)品方而成績斐然,相關(guān)的游戲軟件、影碟、圖書、動畫主角模型、裝飾品、海報、拼圖、服裝等,甚至如迪斯尼樂園這樣的主題游樂場,在全部總收入中,這些產(chǎn)品具有巨大的盈利空間。中國在動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)方而應(yīng)主動進(jìn)入電子信息等產(chǎn)業(yè)設(shè)計鏈,明鏈接的利益“捆綁”式開發(fā)。 4.3充分發(fā)揮比較優(yōu)勢,進(jìn)一步優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈 動畫制作具有勞動密集、資本密集、技術(shù)密集和知識密集等特征。近年來,美國、日本將動畫制作流程中低附加值的動畫加工外包(outsourcing)給韓國、中國和菲律賓。如日本70%的動畫,包括電視版、劇場版以及OVA版等,都是將動畫中兩個關(guān)鍵之間的過渡

25、部分的動畫加工外包給我國的一些動畫加工企業(yè),而將主要的精力和資金投入具有高附加值的動畫形象設(shè)計,并且對受到知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的動畫形象,以授權(quán)方式獲得更高的收益。[11]如2002年,美國從授權(quán)經(jīng)營中獲得的收入超過59億美元,其中44%來自動漫產(chǎn)業(yè),達(dá)25. 8億美元。我國動漫企業(yè)可以通過外包鍛煉隊伍,熟悉制作流程,盡快進(jìn)入動漫制作流程的高附加值環(huán)節(jié)。 4.4重視動漫的品牌建設(shè),鼓勵動漫企業(yè)專注品牌運(yùn)作和發(fā)展 動漫品牌等無形資產(chǎn)是動漫價值的決定性因素。動漫品牌突出了品牌經(jīng)營資源的作用,并服務(wù)于動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略及其可持續(xù)發(fā)展。因此,動漫品牌是一個充分反映動漫企業(yè)核心競爭力和戰(zhàn)略優(yōu)勢的價值形態(tài),是在要素

26、整合的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)綜合實(shí)力的系統(tǒng)。應(yīng)利用品牌形成動漫合作共同體,建立設(shè)計開發(fā)中心、產(chǎn)品系列和全國連鎖店。以品牌帶動產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)生產(chǎn)和銷售品牌的戰(zhàn)略整合及其價值鏈的延伸。 4.5注重動漫創(chuàng)新型人才的培養(yǎng) 創(chuàng)新型人才是推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本動力。從發(fā)達(dá)國家近10年的經(jīng)驗(yàn)看,各國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無不得益于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。以游戲產(chǎn)業(yè)為例,到2003年,美國設(shè)有游戲?qū)I(yè)的大學(xué)(學(xué)院)有540所,日本有200所大學(xué)設(shè)有游戲(開發(fā)、設(shè)計、管理、運(yùn)營)專業(yè),韓國有288所大學(xué)或?qū)W院設(shè)有相關(guān)專業(yè),其中政府指定贊助的大學(xué)及研究院游戲?qū)I(yè)就有106個。目前,我國在動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)方面取得一定成效,特別是在設(shè)

27、計、 藝術(shù)、軟件等專業(yè)方面培養(yǎng)較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創(chuàng)造留住人才、培養(yǎng)和引進(jìn)人才的良好機(jī)制。另外,應(yīng)加大各高等院校培養(yǎng)人才的力度,完善人 才管理系統(tǒng),建立動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)專門人才數(shù)據(jù)庫;制定優(yōu)惠政策吸引高端動漫人才和既懂文化規(guī)律又懂文化經(jīng)營的管理人才;加強(qiáng)與國外的人才交流和合作,培養(yǎng)具 有“世界水準(zhǔn)、本土文化”的專業(yè)人才;啟動“文化創(chuàng)意梯隊工程”,在中小學(xué)生中開展各類“文化創(chuàng)意設(shè)計”活動等。 4.6加大動漫產(chǎn)品文化力的滲透 以動漫游戲產(chǎn)業(yè)為代表的新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是一個高度依賴文化內(nèi)容資源的產(chǎn)業(yè),它的繁榮發(fā)展是建立在對文化資源的占有和開發(fā)基礎(chǔ)上。在思想內(nèi)涵上要有人性化。在藝術(shù)創(chuàng)作

28、上要有生 命力,在人物造型上要有個體化。所以,必須立足國內(nèi)市場,瞄準(zhǔn)國際市場,深入挖掘我國文化資源和文化品牌的市場效應(yīng);鼓勵文化創(chuàng)意企業(yè)“走出去”,針對不同的市場需求開發(fā)適銷對路的文化產(chǎn)品,促進(jìn)文化貿(mào)易出口,擴(kuò)大我國動漫產(chǎn)品的國際影響;積極舉辦和參與國際性展銷活動,加強(qiáng)對外文化交流與合作;建立文化 產(chǎn)品交易和出口的“窗口”,建立文化產(chǎn)品出口基地;要搭建動漫文化交流平臺,舉辦以“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”為主題的國際創(chuàng)意文化節(jié)、博覽會、高層論壇、專家研討會和設(shè)計比賽等,從而加強(qiáng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與國內(nèi)外大城市的交流與合作。 4.7優(yōu)化動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境 第一,營造寬松的社會環(huán)境。發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)一步解放思想、轉(zhuǎn)

29、變觀念,加強(qiáng)和提高對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢的理解,為其健康發(fā)展?fàn)I造寬松的社會環(huán)境。第二,政府應(yīng)在 政策、體制方面提供強(qiáng)有力的支持和保障。第三,要充分利用報刊、廣播電視、互聯(lián)網(wǎng)等大眾傳播媒介,加大宣傳力度。第四,保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),提升行業(yè)自律意識。要對動漫產(chǎn)品加強(qiáng)管理,特別是對進(jìn)口動漫產(chǎn)品的審查,嚴(yán)厲打擊違法經(jīng)營行為,加大對動漫衍生產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,維護(hù)健康的市場秩序。第五,建立規(guī)范的發(fā)行許可制度和動漫作品分級制度等。特別對動漫作品分級制要盡早確立,這不僅可規(guī)范動漫作品的制作與播出,便于企業(yè)生產(chǎn)的針對性,也可擴(kuò)大動漫作品內(nèi)容的選材范圍。

30、 [參考文獻(xiàn)] [1]吳起.淺論中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)道路[J].電視字幕.特技與動畫,2006,(8) [2]徐循華.動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況調(diào)研報告[J].2008(2) [3]孫林,梅笑冬.中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢[J].現(xiàn)代視聽.2010(9) [4]楊越.我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析[J].時事政治,2003,(6) [5] 黃起才.發(fā)展中的中國動漫產(chǎn)業(yè)[J].太原大學(xué)學(xué)報.2007 (2) 致 謝 這篇論文是在導(dǎo)師的悉心指導(dǎo)下撰寫完成,從選題到論文的初稿——修正稿——定稿,桂老師傾注了大量心血,對于我所研究的課題給予了指導(dǎo),在此特向?qū)熤乱猿绺叩木匆夂透兄x!在學(xué)習(xí)期間,我校的各位領(lǐng)導(dǎo)、老師們給了我大量幫助和鼓勵,在此致以深深的謝意。最后,向參加論文評閱的各位老師付出的辛勤勞動表示深深的謝意。老師,您辛苦啦!王明月在此向您表示感謝! 8

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