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1、設(shè)計(jì)模式----Command(命令)模式
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GoF:將一個(gè)請(qǐng)求封裝為一個(gè)對(duì)象,從而使你可用不同的請(qǐng)求對(duì)客戶進(jìn)行參數(shù)華;對(duì)請(qǐng)求排隊(duì)或記錄請(qǐng)求日志,以及支持克撤銷的操作。
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在網(wǎng)上查找Command模式的相關(guān)資料,大多都是關(guān)于用戶界面的??赡芎虶OF的先入為主有關(guān)系。在GoF的書中,四位作者舉了個(gè)文本編輯器的例子。Command模式通過(guò)將請(qǐng)求本身變成一個(gè)對(duì)象來(lái)使工具箱對(duì)象可向未指定的應(yīng)用對(duì)象提出請(qǐng)求。這個(gè)對(duì)象可被存儲(chǔ)并像其他對(duì)象一樣被傳遞。記得以前在《設(shè)計(jì)模式精解》的讀書筆記中學(xué)習(xí)了幾條經(jīng)驗(yàn),其中一條是:注意封裝變化點(diǎn)。在Command模式中就是對(duì)變化點(diǎn)的典型封裝。在Command模
2、式中有一個(gè)關(guān)鍵的抽象類,一般人們命名為Command類。他定義了一個(gè)執(zhí)行操作的接口。它有一個(gè)抽象的execute操作。具體的Command子類(繼承自Command的具體類)將接收者(Receiver類)作為其一個(gè)事例變量,并實(shí)現(xiàn)execute操作,指定接收者采取的動(dòng)作。而接收者有執(zhí)行該請(qǐng)求所需要的具體信息。
?
下面舉個(gè)例子:
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先定義關(guān)鍵的Command抽象類(這里也可以用接口):
package?Command;
public?abstract?class?Command
...{
????protected?Receiver?receiver;?
?
???
3、?public?Command(Receiver?receiver)?
????...{?
????????this.receiver?=?receiver;?
????}//end?Command(...)
????abstract?public?void?execute();
????
}//end?abstract?class?Command
再繼承一個(gè)具體類:
package?Command;
public?class?ConcreteCommand?extends?Command
...{
????
????public?ConcreteComma
4、nd(?Receiver?receiver?)
????...{
????????super(receiver);
????}//end?ConcreteCommand(...)
?
????public?void?execute()?
????...{?
????????receiver.action();?
????}//end?execute()
}//end?class?ConcreteCommand
定義一個(gè)Receiver類:
package?Command;
public?class?Receiver
...{
????public?voi
5、d?action()?
????...{?
????????System.out.println("Receiver.Action()");
????}//end?Action()
????
}//end?class?Receiver
定義一個(gè)Invoker類:
package?Command;
class?Invoker?
...{?
????private?Command?command;?
????public?void?setCommand(?Command?command?)?
????...{?
????????mand?=?command;?
6、
????}//end?setCommand(...)
????public?void?executeCommand()?
????...{?
????????command.execute();?
????}//end?executeCommand()
????
}//end?class?Invoker
最后是調(diào)用:
package?Command;
public?class?CommandPattern
...{
????Receiver?rceiver?=?new?Receiver();?
????Command?command?=?new?Conc
7、reteCommand(rceiver);?
????Invoker?invoker?=?new?Invoker();
????/**?*//**?Creates?a?new?instance?of?CommandPattern?*/
????public?CommandPattern()
????...{
????????
????}//end?CommandPattern
????
????public?void?showCommandPattern()
????...{
????????invoker.setCommand(command);
????????i
8、nvoker.executeCommand();
????}//end?showCommandPattern()
????
????public?static?void?main(String[]?args)
????...{
????????System.out.println("----------------------");
????????System.out.println("The?Command?Pattern!");
????????CommandPattern?cp?=?new?CommandPattern();
????????cp.showCommand
9、Pattern();
????????System.out.println("----------------------");
????}//end?main(...)
????
}//end?class?CommandPattern
下面給出UML圖,看一下他們之間的關(guān)系:
關(guān)于Command模式的知識(shí)在GoF的書里還介紹了好多,在我所做過(guò)的項(xiàng)目中一直也沒(méi)有用到過(guò)Command模式所以在這里也就不多說(shuō)了,詳細(xì)的還是參考GOF的書吧。
10、
設(shè)計(jì)模式之Command
板橋里人 2002/4/23/(轉(zhuǎn)載請(qǐng)保留)
模式實(shí)戰(zhàn)書籍《Java實(shí)用系統(tǒng)開(kāi)發(fā)指南》
Command模式是最讓我疑惑的一個(gè)模式,我在閱讀了很多代碼后,才感覺(jué)隱約掌握其大概原理,我認(rèn)為理解設(shè)計(jì)模式最主要是掌握起原理構(gòu)造,這樣才對(duì)自己實(shí)際編程有指導(dǎo)作用.Command模式實(shí)際上不是個(gè)很具體,規(guī)定很多的模式,正是這個(gè)靈活性,讓人有些confuse.
Command定義
n 將來(lái)自客戶端的請(qǐng)求傳入一個(gè)對(duì)象,無(wú)需了解這個(gè)請(qǐng)求激活的 動(dòng)作或有關(guān)接受這個(gè)請(qǐng)求的處理細(xì)節(jié)。
這是一種兩臺(tái)機(jī)器之間通訊聯(lián)系性質(zhì)的模式,類似傳統(tǒng)過(guò)程語(yǔ) 言的 Cal
11、lBack功能。
優(yōu)點(diǎn):
解耦了發(fā)送者和接受者之間聯(lián)系。 發(fā)送者調(diào)用一個(gè)操作,接受者接受請(qǐng)求執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作,因?yàn)槭褂肅ommand模式解耦,發(fā)送者無(wú)需知道接受者任何接口。
不少Command模式的代碼都是針對(duì)圖形界面的,它實(shí)際就是菜單命令,我們?cè)谝粋€(gè)下拉菜單選擇一個(gè)命令時(shí),然后會(huì)執(zhí)行一些動(dòng)作.
將這些命令封裝成在一個(gè)類中,然后用戶(調(diào)用者)再對(duì)這個(gè)類進(jìn)行操作,這就是Command模式,換句話說(shuō),本來(lái)用戶(調(diào)用者)是直接調(diào)用這些命令的,如菜單上打開(kāi)文檔(調(diào)用者),就直接指向打開(kāi)文檔的代碼,使用Command模式,就是在這兩者之間增加一個(gè)中間者,將這種直接關(guān)系拗?jǐn)?同時(shí)兩者之間都隔離,基
12、本沒(méi)有關(guān)系了.
顯然這樣做的好處是符合封裝的特性,降低耦合度,Command是將對(duì)行為進(jìn)行封裝的典型模式,Factory是將創(chuàng)建進(jìn)行封裝的模式,
從Command模式,我也發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)模式一個(gè)"通病":好象喜歡將簡(jiǎn)單的問(wèn)題復(fù)雜化, 喜歡在不同類中增加第三者,當(dāng)然這樣做有利于代碼的健壯性 可維護(hù)性 還有復(fù)用性.
如何使用?
具體的Command模式代碼各式各樣,因?yàn)槿绾畏庋b命令,不同系統(tǒng),有不同的做法.下面事例是將命令封裝在一個(gè)Collection的List中,任何對(duì)象一旦加入List中,實(shí)際上裝入了一個(gè)封閉的黑盒中,對(duì)象的特性消失了,只有取出時(shí),才有可能模糊的分辨出:
典型的Comman
13、d模式需要有一個(gè)接口.接口中有一個(gè)統(tǒng)一的方法,這就是"將命令/請(qǐng)求封裝為對(duì)象":
public interface Command {
public abstract void execute ( );
}
具體不同命令/請(qǐng)求代碼是實(shí)現(xiàn)接口Command,下面有三個(gè)具體命令
public class Engineer implements Command {
public void execute( ) {
//do Engineer's command
}
}
public class Programmer implements Comman
14、d {
public void execute( ) {
//do programmer's command
}
}
public class Politician implements Command {
public void execute( ) {
//do Politician's command
}
}
按照通常做法,我們就可以直接調(diào)用這三個(gè)Command,但是使用Command模式,我們要將他們封裝起來(lái),扔到黑盒子List里去:
public class producer{
public static Lis
15、t produceRequests() {
List queue = new ArrayList();
queue.add( new DomesticEngineer() );
queue.add( new Politician() );
queue.add( new Programmer() );
return queue;
}
}
這三個(gè)命令進(jìn)入List中后,已經(jīng)失去了其外表特征,以后再取出,也可能無(wú)法分辨出誰(shuí)是Engineer 誰(shuí)是Programmer了,看下面客戶端如何調(diào)用Command模式:
public class T
16、estCommand {
public static void main(String[] args) {
List queue = Producer.produceRequests();
for (Iterator it = queue.iterator(); it.hasNext(); )
//客戶端直接調(diào)用execute方法,無(wú)需知道被調(diào)用者的其它更多類的方法名。
((Command)it.next()).execute();
}
}
由此可見(jiàn),調(diào)用者基本只和接口打交道,不合具體實(shí)現(xiàn)交互,這也
17、體現(xiàn)了一個(gè)原則,面向接口編程,這樣,以后增加第四個(gè)具體命令時(shí),就不必修改調(diào)用者TestCommand中的代碼了.
理解了上面的代碼的核心原理,在使用中,就應(yīng)該各人有自己方法了,特別是在如何分離調(diào)用者和具體命令上,有很多實(shí)現(xiàn)方法,上面的代碼是使用"從List過(guò)一遍"的做法.這種做法只是為了演示.
使用Command模式的一個(gè)好理由還因?yàn)樗軐?shí)現(xiàn)Undo功能.每個(gè)具體命令都可以記住它剛剛執(zhí)行的動(dòng)作,并且在需要時(shí)恢復(fù).
Command模式在界面設(shè)計(jì)中應(yīng)用廣泛.Java的Swing中菜單命令都是使用Command模式,由于Java在界面設(shè)計(jì)的性能上還有欠缺,因此界面設(shè)計(jì)具體代碼我們就不討論,網(wǎng)絡(luò)上有很多這樣的示例.
參考: