信息技術教案 第六冊(5下)2022.3.docx
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1、學 科 信息技術 年級五年課 題第一課認識新朋友 三維目標 知識與技能 了解Scratch的界面。 過程與方法 嘗試利用“說"“發(fā)出聲音”模塊進行腳本的編寫。 情感態(tài)度與 價值觀 掌握啟動、關閉軟件的方法。 教學重點 認識Scratch軟件操作界面,初步嘗試腳本搭建,體驗創(chuàng)作樂趣。 教學難點 掌握Scratch的基本操作方法,利用“說” “發(fā)出聲音”模塊創(chuàng)作Scratch作 品O 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、激情 導入 二、傳授 新知 三、創(chuàng)新 實
2、踐 四、展示 評價 觀看視頻。在演示例子的過程中,學生掌握“紅旗”“全部 停止”等五個按鈕。 設計意圖:五年級學生已具有一定的思維能力,通過觀看會 唱歌的小貓,引起學生學習軟件的興趣。 1、掌握Scratch的打開和關閉的方法。 2、介紹軟件界面:標題欄、菜單欄、控制按鈕、工具欄、 舞臺區(qū)、新增角色按鈕、角色列表區(qū)、指令模塊區(qū)、腳本區(qū)。 3、探究形成:以“打招呼的小貓”為例進行講解,讓學生 掌握“說……O秒”模塊的使用方法,了解程序的基本搭建方 式。 4、知識遷移:利用學生知識遷移的能力,根據學習“說…… O秒”的方法,自學“播放聲音”模塊。 設計意圖:利用知識的遷移能力,對
3、于學習能力軟弱的學生, 設置提示卡。對于學習能力較強的學生可以嘗試不同的方法添加 聲音。 學 科 信息技術 年級五年課 題第七課小貓躲球 三維目標 知識與技 能 掌握多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲方法。 過程與方 法 學會制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。 情感態(tài)度 與價值觀 培養(yǎng)學生發(fā)現問題、解決問題的能力,提高學生的綜合分析能 力,開發(fā)學生的邏輯思維能力。 教學重點 多層嵌套腳本編寫“小貓躲球”游戲。 教學難點 如何利用學過的模塊,豐富自已游戲的功能。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要
4、知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 個性調整 一、作品 展示,導 入新課 二、任務 驅動 三、測試 小組制作 游戲 四、教師 總結 老師展示小貓躲球游戲。 讓學生體驗游戲,激發(fā)學生的學習興趣。 引入主題,制作小貓躲球游戲。 設計意圖:利用小貓躲球游戲導入新課,提高學生的學習興趣。 任務一:小球角色的添加與腳本的編寫。 設計意圖:給學生布置任務,學生分組嘗試,集思廣益,討論如何讓游戲 設計的更加完善。 任務二:小貓隨鼠標移動腳本的編寫。教師總結。 任務三:游戲背景的添加。 設計意圖:通過學生嘗試其他小組設計的游戲,找到游戲的不足之處,再 次測試并修改,完善彈玩游戲,從
5、而提高學生分析問題和解決問題的能力。 找出不足,修改游戲。 板書設計 第七課小貓躲球 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第八課神奇的畫筆 三維目標 知識與技能 了解畫筆模塊組里各個模塊的功能。 過程與方法 運用畫筆模塊組制作畫圖軟件。 情感態(tài)度與 價值觀 提出有創(chuàng)新精神的問題,提高學生學習興趣、學生實踐和探 索能力,通過動手和埃及的活動鍛煉學生。 教學重點 掌握畫筆模塊組中每個模塊的使用方法。 教學難點 利用畫筆模塊制作簡單的畫圖軟件。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現
6、 教師教學行為 學生學習活動 一、教師 展刀〈作品 二、引出 新課 三、展示 作品 四、教師 總結 學生觀看。 說出作品所實現的功能。 設計意圖:由學生熟悉的Windows畫圖軟件為切入點,引 出本節(jié)課所要學習的內容,這樣可以激發(fā)學生的學習熱情,有學 助于學生知識的遷移。 了解畫筆模塊組的功能。 學生分組自主學習。 學生分組匯報各個畫筆模塊的功能。 學會畫筆模塊組的使用。 設計意圖:學生自主學習與嘗試畫筆模塊組功能,這樣可以 加深記憶。 任務驅動1:添加畫筆和顏色塊等角色。 設計好畫圖軟件的界面布局。 任務驅動2:畫筆腳本的編寫。 學生分析畫筆的功能。 分析如
7、何利用腳本,實現這些功能。 任務驅動3:顏色塊腳本的編寫。 評價環(huán)節(jié)設計意圖:學生互評,找出各個小組設計的畫圖軟 件的優(yōu)點與不足,并加以改正。 學生分組展示自己作品。 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足。 板書設計 第八課神奇的畫筆 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題第九課會算數的小貓 三維目標 知識與技能 學會使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。 過程與方法 學會新建變量,理解變量的含義。 情感態(tài)度與 價值觀 學會使用“偵測”中的問答模塊 教學重點 知道如何使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。 教學方法 講授法演示法 學習方法
8、 實踐探究 教學準備 課件 教學難點 學會新建變量并理解變量的含義。 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、教師 展示作 品,導入 新課 二、自主 學習 三、展示 作品 四、教師 總結 展示準備好的小貓算數程序。 學生觀察程序功能。 設計意圖:通過學生熟悉的計算器入手,激發(fā)學生的學習興 趣和好奇心,培養(yǎng)學生的知識遷移能力,觀察能力,以及分析能 力。 自主學習“加、減、乘、除”模塊的使用方法 學生總結“加、減、乘、除”模塊的使用方法 任務驅動1:學生嘗試加法運算的實現。教師進行引導。 設計意圖:通過前段時間的學習,學生己經掌握Scr
9、atch的 使用方法,在此基礎上,學生可以進行知識的遷移,小組自主研 究,開動腦筋,大膽創(chuàng)新。 任務驅動2:教師指導變量的計算。學生嘗試操作。 任務驅動3:學生分組展示作品,找到不足。 學生分組展示自己作品。學生互相評價找出作品優(yōu)點與不 足。修飾與添加功能。 設計意圖:通過學生之間互相展示作品,找到不足,加以改 正,這對小組學習有很好的促進作用。同時增加學生團結合作的 精神,體驗到成功的快樂。 板書設計 第九課會算數的小貓 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題第十課巧用變量 三維目標 知識與技能 初步理解變量和循環(huán)的概念,了解程序中變量的概念。
10、過程與方法 在學習與互動中知道如何應用變量與循環(huán)創(chuàng)建腳本。 情感態(tài)度與 價值觀 培養(yǎng)學生對于數學中變量意義的理解,增強學生的創(chuàng)新能 力。 教學重點 在循環(huán)結構中如何應用變量。 教學難點 通過編寫“小貓行走”的腳本,掌握變量與循環(huán)變量與循環(huán)結構的關系。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 質疑,嘗 試解疑 二、匯報 交流,總 結提升 1、展示“小貓行走”腳本程序,學生觀察程序中,引出本節(jié)課 所要學習的內容,引入主題,巧用變量。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學
11、生自學,完成: (1)理解變量和循環(huán)的概念 (2)程序中變量的概念 1、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)理解變量和循環(huán)的概念 (2)程序中變量的概念 2、總結提升 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 三、創(chuàng)造 應用,展 示評價 學生練習:創(chuàng)建“小貓行走”腳本 展示評價 分組展示自己作品 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足 2、總結提升 板書設計 第十課巧用變量 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第十一課故事大王 三維目標 知識與技能 如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。 過程與方法 知道如
12、何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數學與邏輯 語句”中的鏈接模塊。 情感態(tài)度與 價值觀 培養(yǎng)學生發(fā)現問題、理解問題的能力,提高學生的綜合分析 能力,開發(fā)學生的邏輯思維能力。 教學重點 如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。 教學難點 知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈 接模塊。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一創(chuàng)設質 疑,嘗試 解疑 二、創(chuàng)造 應用,展 示評價 1、展示“小貓講故事”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊, 引出本節(jié)課所要學習的
13、內容,引入主題,故事大王。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成: (1)新建和刪除鏈表 (2)添加和刪除鏈表中的項目 (3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)新建和刪除鏈表 (2)添加和刪除鏈表中的項目 (3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊 4、總結提升 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 學生練習:創(chuàng)建“小貓講故事”腳本 展示評價 分組展示自己作品,找到不足 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足 3、總結提升 板書設計 第十一課故事大王 教學反思
14、 學 科 信息技術 年級五年課 題第十二課問答游戲 三維目標 知識與技能 學會設計利用循環(huán)、判斷模塊編寫腳本。 過程與方法 在腳本的編寫過程中,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到 成功的喜悅。 情感態(tài)度與 價值觀 培養(yǎng)學生發(fā)現問題、分析問題,解決問題的能力,從而提高 學生的綜合運用能力. 教學重點 利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序。 教學難點 理解循環(huán)、判斷模塊在腳本程序中的意義,從而加深理解變量和鏈表的含 義。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 質
15、疑,嘗 試解疑 二、創(chuàng)造 應用,展 示評價 1、展示“問答游戲”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引 出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,問答游戲。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成: (1) 利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序; (2) 問題和答案的鏈接。 (3) 判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1) 利用循環(huán)、判斷模塊設計編寫腳本程序; (2) 問題和答案的鏈接。 (3) 判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組 4、總結提升 五、教師 總結 利用“說……()秒”與“播放聲音”模塊設計一段自我介 紹。 設計
16、意圖:為學生提供一個創(chuàng)新的舞臺,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思 維與創(chuàng)新意識,并強化學習的知識。 展示、互評作品。給學生展示自己的機會。 板書 設計 第一課認識新朋友 教學 反思 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 學生練習:創(chuàng)建“應用測試”腳本 展示評價 分組展示自己作品,找到不足 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足 2、總結提升 板書設計 第十二課問答游戲 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第十三課 螞蚊搬家(一) 三維目標 知識與技能 學會如何設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動。 過程與方法 通過理解圖片沿
17、著規(guī)劃的路徑移動,結合以往知識,學生自 主完成素材的準備。 情感態(tài)度與 價值觀 培養(yǎng)學生的邏輯思維能力,全面思考問題、分析問題、解決 問題的能力。 教學重點 小組合作完成主題任務螞蟻搬家的素材準備。 教學難點 理解設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 質疑,嘗 試解疑 二、創(chuàng)造 應用,展 示評價 1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引 出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生
18、自學,完成: (1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動; (2)螞蚊搬家腳本程序。 (3)螞蟻搬家行走原理 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動; (2)螞蟻搬家腳本程序。 (3)螞蟻搬家行走原理 4、總結提升 板書設計教學反思 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識1、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家展示評價 分組展示自己作品,找到不足 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足3、總結提升 第十三課螞蟻搬家(一) 學 科 信息技術 年級五年
19、課 題第十四課螞蚊搬家(二) 三維目標 知識與技能 學習如何實現圖片沿著規(guī)劃的路徑行走。 過程與方法 以編寫“螞蟻搬家”這一任務,鼓勵學生自學,小組合作按 部就班地制作多個腳本,共同完成本節(jié)課的學習任務。 情感態(tài)度與 價值觀 在學習中激發(fā)學生的學習興趣,陶冶情操,讓學生體驗到成 功的喜悅。 教學重點 綜合運動Scratch知識,完成腳本設計任務螞蚊搬家。 教學難點 靈活使用Scratch模塊,知識的綜合運用。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現教師教學行為學生學習活動 一、創(chuàng)設 質疑,嘗 試解疑
20、 二、創(chuàng)造 應用,展 示評價 1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序設計的情節(jié),引 出本節(jié)課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成: (1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動; (2)基礎腳本制作。 (3)螞蚊搬家行走原理 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)設計圖片沿著規(guī)劃的路徑移動; (2)基礎腳本制作。 (3)螞蟻搬家行走原理 4、總結提升 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家 展示評價 分組展示自己作品,找到不足 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足
21、2、總結提升 板書設計 第十四課螞蟻搬家(二) 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第十五課一起打地鼠 三維目標 知識與技能 分析“打地鼠”游戲各部分的功能和特點。 過程與方法 制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本。 制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本。 情感態(tài)度與 價值觀 找到游戲不足加以改正。 教學重點 游戲功能的實現與角色腳本的編寫。 教學難點 游戲提前設計與規(guī)劃。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 質疑,嘗
22、 試解疑 二、創(chuàng)造 應用,展 示評價 1、展示作品,學生觀察程序設計的情節(jié),引出本節(jié)課所要學習 的內容,引入主題,一起打地鼠。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成: (1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點; (2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本; (3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本 (4)找到游戲不足加以改正 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點; (2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本; (3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本 (4)找到游戲不足加以改正 4、總
23、結提升 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價 分組展示自己作品,找到不足 4、 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足 總結提升 板書設計 第十五課一起打地鼠 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題第十六課制作計時器 三維目標 知識與技能 繪制“計時器”角色,給“計時器”添加計時功能。 過程與方法 完善游戲,添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠。 情感態(tài)度與 價值觀 測試游戲,看看哪里可以繼續(xù)優(yōu)化,繼續(xù)完善游戲。 教學重點 繪制“計時器”,添加計時功能,添加其余8個地鼠。 教學
24、難點 如何找到游戲的不足,進一步優(yōu)化游戲。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現教師教學行為學生學習活動 一、創(chuàng)設 質疑,嘗試 解疑 二、創(chuàng)造應 用,展示評 價 1、展示帶有計時器的打地鼠游戲,引出本節(jié)課所要學習的內容, 引入主題,一起打地鼠。 2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成: (1)繪制“計時器”角色 (2)給“計時器”添加計時功能; (3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠 (4)測試游戲,完善游戲 3、匯報交流 學生分組匯報自學成果 (1)繪制“計時器”角色 (2)給“
25、計時器”添加計時功能; (3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠 (4)測試游戲,完善游戲 4、總結提升 鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 1、小組制作游戲 學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價 分組展示自己作品,找到不足 2、 評價作品 學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足 總結提升 板書設計 第十六課制作計時器 教學反思 信息技術 2021-2022學年度第二學期 永安中心小學校 韓德文 學 科 信息技術 年級五 年課 題第二課淘氣的小貓 三維目標 知識與技能 了解Scratch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音 模塊
26、的基本應用。 過程與方法 學會為角色添加造型;掌握修改模塊參數的方法。 情感態(tài)度與 價值觀 通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的 快捷性,培養(yǎng)學生學習Scratch的興趣。 教學重點 學習Scratch中角色的移動和旋轉。 教學難點 在角色運動過程中,讓角色的動作運行得更連貫。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現教師教學行為學生學習活動 一、激情 導入 二、問題 啟發(fā)合 作探究 三、鞏固 練習知 識創(chuàng)新 四、歸納 播放課前準備的課件:小貓向前走,翻跟頭。引出課題:淘
27、氣的小貓。 設計意圖:可以使學生對將要學習的內容迅速產生親切感, 可讓學生在愉悅的氣氛中展開學習。 任務驅動:小貓向前走。 任務驅動:小貓翻跟頭。 設計意圖:在操作過程中學生可能會遇到小貓行走速度太快 的問題,這時講解“等待()秒”模塊的作用。利用學生學習“移 動()步”模塊的方法,學生可以總結出,“旋轉()度”模塊 的使用方法。本任務的難點在于小貓翻跟頭的動作更形像,同樣 可以采用假設的辦法,引導學生總結出,小貓翻跟頭會很累,臉 色地變紅,這樣我可以用“將顏色特效增加()”來實現這一效 果。 任務驅動:編寫小貓的后續(xù)動作。 設計意圖:本環(huán)節(jié)屬于加強練習,拓展學生的知識面,鍛煉 學
28、習解決問題的能力。培養(yǎng)學生動手操作能力,提高學生的信息 技術綜合素養(yǎng)。 檢驗并評價學生的學習情況,引發(fā)學生對所學知識進行深入 總結暢 談收獲 思考,為學習下節(jié)課做好鋪墊。 板書 設計 第二課淘氣的小貓 教學 反思 學 科 信息技術 年級五年課題第三課小饕習拍平步 皮球 三維目標 知識與技能 學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的 操方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。 過程與方法 編輯腳本,使角色能在舞臺中完成設計的動作。 情感態(tài)度與 價值觀 激發(fā)學生對Scratch中角色的興趣,培養(yǎng)學生的審美能力, 使學生樂于學習和探究。
29、 教學重點 學會添加舞臺和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使 用動作模塊中“定位模塊”。 教學難點 讓學生理解坐標的概念,掌握定位模塊的使用方法。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 情境 一、合作 探究 二、任務 驅動 三、總結 提升 四、展示 評價 出示課件:小貓拍球。 引入:同學們,你們會拍皮球嗎?活潑、愛動的小貓最喜歡玩皮 球了,這節(jié)課請你來教一教小貓拍皮球吧! 引出課題:小貓學習拍皮球。 設計意圖:用動畫小貓拍球導入,激發(fā)學生的學
30、習興趣。 問題一:你想在哪里教小貓拍球?然后講解添加舞臺背景的方 法。 問題二:要教小貓拍球我們需要添加哪些角色? 問題三:球太大了怎么辦?介紹放大、縮小按鈕的使用方法,R 時對復制和移動按鈕進行介紹。 設計意圖:學生在問題一中,己經學會添加舞臺的方法,添加角 色的方法與之相似,學生采用自主學習的方式來進行,幫助學生 學會知識遷移的學習方法,樹立他們學習的自信心。 六、教師 總結 小貓拍球。 設計意圖:在本環(huán)節(jié)需應用定位模塊,學生第一次接觸坐標相關 的知識,教師可對坐標的知識進行講解。 小貓拍球向前走。 在此環(huán)節(jié),力爭讓每位學生在交流的過程中掌握本節(jié)課知識。 設計意圖:
31、以小組為單位進行,各個小組分工明確,共同完成任 務。教師可在此環(huán)節(jié)中設置提示卡、微課等方式幫助有的學生解 決問題,使不同層次的學生都能體驗到成功的樂趣。 板書 設計 第三課小貓學習拍平步皮球 教學 反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第四課小貓交朋友 三維目標 知識與技能 掌握實現背景切換、位置改變的方法。 過程與方法 理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。 情感態(tài)度與 價值觀 引導學生學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進 行個性化創(chuàng)作。 教學重點 掌握實現背景切換、位置改變的操作方法 教學難點 理解并掌握一個角色由多個腳本同時控
32、制的方法。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、創(chuàng)設 情境 二、明確 任務 三、導入 新課 四、鞏固 新知 五、展示 評價 播放兒歌:“交朋友”。 設計意圖:通過看動畫來調動學生的積極性,激發(fā)學生的學習興趣。 引入課題:小貓交朋友,通過提問導入本節(jié)課要學習的內容,明確本節(jié)課 的任務。 任務驅動:添加舞臺、編寫背景腳本。 任務驅動:編寫場景一中小貓的腳本。 任務驅動:編寫場景二中小貓和小猴子的腳本。 任務驅動:設計小貓與小猴子相遇后的故事。 檢驗并評價學生的學習情
33、況,引發(fā)學生對所學知識進行更深入的思考,為 學習下節(jié)課內容做好鋪墊。 板書設計 第四課小貓交朋友 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第五課小貓捉老鼠 三維目標 知識與技能 了解“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。 過程與方法 初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離” 模塊的使用。 情感態(tài)度與 價值觀 自主探究、協(xié)作學習,培養(yǎng)學生的動手能力和探知能力。 教學重點 掌握設置按鍵控制角色的方法,了解“重復執(zhí)行”模塊的功能。 教學方法 講授法演示法 學習方法 實踐探充 教學準備 課件 教學難點 掌握“比較大小”模塊
34、和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、情境 導入 二、自主 學習,任 務驅動 三、展示 評價 四、教師 總結 出示游戲:小貓捉老鼠。 引出課題:小貓捉老鼠。 設計意圖:利用學生喜歡游戲的心理,用“小貓捉老鼠”這個游戲進行導 入,容易激發(fā)學生的學習興趣。 任務一:小貓動起來。 學生在完成控制小貓行走的程序后,可以提示學生,怎樣利用之前學過的 知識使用角色形象動起來。 任務二:老鼠跑過來。 可以通過設置提示卡的方式,進行自主學習,然后以小組為單位,共同完 成作品。 學生完成作品后,可以邀請其他小組的
35、成員去玩自己制作的游戲并提出建 議,同時教師也應及時發(fā)現每一位學生的閃光點。 設計意圖:給予準確的評價和肯定,使學習獲得收獲成功的喜悅。 板書設計 第五課小貓捉老鼠 教學反思 學 科 信息技術 年級五年課 題 第六課英語動物卡片 三維目標 知識與技 能 掌握“廣播”模塊和“接收廣播”模塊的設置方法。 過程與方 法 培養(yǎng)學生對畫面的審美與規(guī)劃能力,使學生樂于學習和探究。 情感態(tài)度 與價值觀 在學習中激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅。 教學重點 掌握“廣播”模塊和“接收廣播”模塊的設置方法。 教學難點 對知識的靈活運用。 教學方法 講授法演示法
36、 學習方法 實踐探究 教學準備 課件 第1課時 教學流程 主要知識呈現 教師教學行為 學生學習活動 一、激情導 入 二、自主探 究 三、強化練 習 四、展示作 品 五、教師總 結 提出問題:同學們在小的時候一定擁有過一套動物卡片,卡片上有不同的 動物。大家想通過Scratch來制作一套電子動物英語卡片嗎? 引出課題:動物英語卡片。 設計意圖:本環(huán)節(jié)通過設計的問的方式吸引學生的注意力,激發(fā)學生的興 趣。 任務驅動:制作動物卡片。 設計意圖:以制作動物英語卡片為例,讓學生在自學探究中鋒利成功、得 到收獲,使知識點易于學生接受。教師要留給學生五分鐘左右的時間,對 前面的知識進行鞏固。為了幫助學生形成知識脈絡,教師對前面的知識進 行相應的總結。 小組創(chuàng)作:制作電子相冊,先帶領學生分析涉及的角色,再進行制作。 學生創(chuàng)作。 學生互評:展示作品,對學生的小組合作學習進行評價。 設計意圖:使學生取長補短,同時使學生體會到收獲成功的快樂,并從中 受到啟發(fā)。 板書設計 第六課英語動物卡片 教學反思
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