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1、3ds max 發(fā)展歷程
動漫年華 2009-02-05 23:49:56 閱讀191 評論0 ??字號:大中小?訂閱
3dsmax 已經伴隨著許多動畫師多年的歲月,到目前為止,3dsmax 的后續(xù)發(fā)展似乎越來越迅猛,甚至超前發(fā)表的速度也換來市場不同的反應,動畫師們應該如何看待這個生存了將近二十年的動畫軟件?
讓我們來看看以下的回顧:
在1990年以前,只有少數幾種可以在PC上運行的三維軟件,Topas就是其中非常重要的一個。以現在的角度來看Topas的功能就顯得比較簡單,但是當時這種稀少的動畫軟件的價格卻是相當昂貴。
Topas 區(qū)分成兩個版本,一個是陽春的 Topas VG
2、A,另一個則是 Topas Pro,VGA 版本基本上就只有256色,只能拿來當作個人練習,無法輸出全彩的廣播級動畫,Pro版本則支持全彩畫面與更高階的動畫制作功能。
3D Studio
的出現給動畫愛好者帶來了莫大的喜訊,其強大的功能可以在當時的 386 PC 機上流暢的運行,最重要的是 3D Studio 價格卻是非常的低廉,一推出在市場上就引起極大的回響,同時,Autodesk 也透過舉辦動畫比賽來號召動畫人士的積極參加,以致在極短時間內 3D Studio 迅速的在 PC 動畫市場成功的取代 Topas 的動畫霸主地位。
3D Studio 問世
由Autodesk旗下
3、的Kinetix開發(fā)的DOS版本的3D Studio誕生在20世紀80年代末,那時只要有一臺386DX以上的計算機就可以運行它。雖然當時它的功能與現在的動畫軟件相比并不算豐富,但是在那個年代卻足以滿足許多動畫師的夢想。
?3D Studio發(fā)展歷程
1990年萬圣節(jié)前夕3ds DOS R1發(fā)布。
?令人懷念的1.2 MB x 7 ....
1992年4月 3ds DOSR2發(fā)布。
?3d studio IPAS 操作畫面
1993年2月Don Brittain軟件架構和修改堆棧初步建立。
1993年10月3ds DOS R3發(fā)布。
1994年9月3ds DOS R4發(fā)布。
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4、
?3ds Max階段
進入90年代后,隨著PC計算機軟硬件技術的高速發(fā)展,16位操作系統(tǒng)DOS平臺轉入32位的Windows平臺。
3D Studio必須面臨Windows平臺的移植困難,因此,3D Studio Max的開發(fā)工作悄然啟動。
1994年9月,3D Studio Max 開發(fā)工作正式啟動
1995年,SIGGRAPH大會上,3D Studio Max于洛杉磯會展中心首次亮相,引起市場高度關注。
1996年4月,3D Studio Max發(fā)布R1版本,3DStudio系列正式邁入Windows的第一個版本。
? 3d studio max R1
1997年8月4
5、日,3D Studio Max R2在加利福尼亞洛杉磯SIGGRAPH 9大會上正式發(fā)布。
3D Studio Max 1.0版本問世后1年,Kinetix小組重寫代碼,推出了3D Studio Max 2.0。這次升級是一個大幅度躍進,2.0版增加了上千個新功能與改進。不僅超過以往3DStudio Max數倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程序開發(fā)接口,包括OpenGL和Direct3D。
R2增加了NURBS建模(雖然有人說是一個雞肋功能)、光線跟蹤材質(Ray Tracing)以及鏡頭光斑等強大功能,該版本的3D Studio Max成為一個非常重要的三維制作軟件,從而奠定了三維
6、動畫軟件市場的主流地位。
至于Topas呢? 曾經的盟主已經消失在動畫市場….殘念…,
?1998年,Autodesk 趁勢推出側重于建筑設計的3ds Max VIZ版本。此版本說穿了就是在3ds Max的基礎上進行一些功能上的刪減、另外增加一些與建筑方面有關的模塊。(3dsMax VIZ這個面向建筑設計版本在隨后的近十年中相繼發(fā)布了4.0、2005、2006、2007和2008等幾個主要版本,在2008年后更名為3dsMax Design,最新版是3dsMax Design 2009)
?1999年,Autodesk收購Discreet ,Discreet成為Autodesk的分公司
7、后,3D Studio Max 3.0在加利福尼亞圣約瑟游戲開發(fā)者會議上正式發(fā)布。這是帶有Kinetix標志的最后版本,3.0主要加入了浮動工具列,增加了對于操作接口的彈性,同時提供新的著色引擎以及對奔騰Ⅲ處理器的支持。
?代碼為 Shiva 的 3.0 測試版畫面
?2001年,3D Studio Max核心模塊得到更好的更新,同時,3D Studio Max的名稱也精簡為“3ds Max”。3D Studio Max 4.0并入了著名的兩足動畫外掛程序Character Studio,使3D Studio Max的功能在角色動畫制作方面有了很大提高。這些實用功能在“魔獸爭霸3”等游戲
8、中的廣泛應用,逐步奠定了3dsMax在游戲制作中不可缺少的地位。
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2002年6月26日,3ds Max 5.0分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的演示會上發(fā)布。3ds Max 5.0加入了動力學外掛程序Reactor,并增加了光度學燈光Photometric,這使得3ds Max的著色果更加真實。這個版本支持先前版本的外掛程序,對動畫師來說確實是一大福音。
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?2003年7月,Discreet發(fā)布3ds Max 6,此一版本最大變化是加入了Particle Flow這個功能強大的粒子系統(tǒng),并集成了動畫界知名的MentaI Ray著色引擎,使3ds Max的建模和著色技術提升至一個
9、全新的水平。
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?2004年8月3日,3ds Max 7發(fā)布。這個版本是基于3ds Max 6的核心進化的,正式支持法線貼圖(Normal Map)技術。7.0中文版于2004年10月19日推出,中文版的推出使中文用戶可以更容易地理解軟件中的各項功能。
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?2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。3ds Max 8.0內建布料(cloth)和毛發(fā)(hair)功能。
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?2006年7月,Autodesk在SIGGRAPH 2006 UserGroup大會上正式公布3ds Max 9的32位和64位版本,這是3ds M
10、ax正式加入對64位系統(tǒng)的支持。從某種意義上來說,3ds Max 9的推出預示著它在64位系統(tǒng)下三維應用時代的來臨。本次升級主要集中在提高運行效率和新工具的引進方面。大數據量場景的計算能力、支持直接進行曲線編輯的角色動畫、MentalRay 3.5和豐富的預設材質類型等這些新特性對整個軟件工作性能和流程效率的提升非常顯著。
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?2007年10月17日,3ds Max 2008在加利福尼亞圣地亞哥SIGGRAPH 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。這是Vista 32位和64位操作系統(tǒng)以及Microsoft DirectX 10平臺正式兼容的第一個完整版本。
11、
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2008年2月12日,Autodesk在舊金山每年一度的World Press上正式宣布推出3ds Max 2009。這次發(fā)布的3ds Max 2009包含兩個版本,一個是面向游戲開發(fā)、影視特效的3ds Max 2009,另一個是面向設計師及可視化專業(yè)人士的3ds Max 2009 Design版本。Autodesk 3ds Max的兩個版本均升級了渲染功能、增強了與包括Revit軟件在內的行業(yè)標準產品之間的互通性,以及更多節(jié)省大量時間的動畫和制圖工作流工具。3ds Max 2009 Design還提供了燈光模擬和分析技術。
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?作為一個老牌三維制作軟件,3ds Max的身影活
12、躍在影視特效、游戲制作和設計可視化這三大領域。下面就以3ds Max 2009的兩個版本為例,分別欣賞一下它們在這些充滿激情與創(chuàng)意的三個領域內的具體應用。
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3d Max 2009階段
這個版本主要面向影視特效和游戲制作領域。Autodesk對于它的定義是:“Autodesk 3ds Max在更短的時間內打造令人難以置信的3D特效。這個全功能的3D建模、動畫、著色和特效解決方案用于制作最暢銷的游戲以及獲獎的電影和視頻內容。
?無論是好萊塢的科幻大片,還是日本的知名動浸作品,或者國內電影,其中許多我們耳熟能詳的作品都有3ds Max參與制作。3ds Max自身的功能已經非常強大,再配合
13、強大的外掛程序,這些結合勢必將3ds Max打造成為無所不能的神兵利器。3ds Max的外掛程序類型非常豐富,從建模、材質、燈光、動畫到合成,無所不有。以著色引擎為例,常見的就有以GI速度見長的VRay、以照片級著色質量著稱的Maxwell、金屬和玻璃著色效果出眾的Brazil、功能豐富的FinalRender以及新型著色引擎fryrender等多種,它們的出現使得原本渲染功能就很強大的3ds Max更是如虎添翼,從而可以在一些復雜的影視特效應用中游刃有余。
3ds Max曾參與制作過的好萊塢大片有《世界末日》、《劍魚行動》、《X戰(zhàn)警》、《最后的武士》、《明天過后》等,日本動畫片有《攻殼機動
14、隊2:無辜》、《蒸汽男孩》等,國產大片《功夫》、《十面埋伏》、《赤壁》等。
?在游戲制作方面,經過數次重大軟件升級,3ds Max自身的建模、動畫、骨骼、綁定等功能日益完善,且它與眾多游戲引擎有著良好的兼容性,它們之司已經形成了一個成熟的工作流程。由于游戲開發(fā)不同于一般的CG創(chuàng)作,往往需要對每個游戲的獨特性做一些定制開發(fā),這個時候3ds Max強大而靈活的腳本工具就派上了用場。MaxScript腳本靈活易用且與3ds Max各個版本的兼容性都較好,方便游戲制作人員對于游戲項目需求做快速的定制開發(fā)。這么多的優(yōu)點使3ds Max成為游戲制作人員進行游戲制作不可或缺的工具。從前幾年的熱門大作《魔獸爭霸3》、《波斯王子》、《細胞分裂》、《虛幻》。到近期的游戲大作《孤島危機》、《戰(zhàn)爭機器》等,都有3ds Max的功勞。甚至像《孤島危機》這類游戲,還開放了它的游戲引擎和相應外掛程序給玩家,可以讓玩家在3ds Max中設計、修改屬于自己的角色或裝備等,然后輸出至游戲引擎進行游戲。3dsMax與游戲制作的高度整合性可見一斑。
?3ds Max 2010?
你能想象下一版本的3dsmax 會是何種面貌? 請發(fā)揮您無限可能的想象空間….