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1、 安裝字體包將壓縮包中的TTF文件復(fù)制到 控制面板-字體 文件夾中 這是為了保障記分牌的顯示 打開Excel文件 進(jìn)入賽前準(zhǔn)備工作薄 客隊名單同理,右上角是化學(xué)反應(yīng)測試時選的8支球隊的球員ID,也可以直接復(fù)制 轉(zhuǎn)到現(xiàn)場比賽頁技術(shù)統(tǒng)計:顯示球員比賽效果, 手動比賽模式時需自行修改技術(shù)統(tǒng)計手動比賽模式: 使用比分統(tǒng)計:將“使用回合技術(shù)”右邊的“1”改為“0”,每回合技術(shù)統(tǒng)計修改完后點擊相應(yīng)按鈕 手動比賽2:回合計數(shù)“使用回合計數(shù)”右邊格子置為“1” 每次發(fā)生球權(quán)轉(zhuǎn)換(防守籃板、得分、搶斷)時,回合+1 文字直播系統(tǒng)動作延時是0-24秒的下拉表單當(dāng)動作延時0-1之間時,暫停比賽請雙擊鍵盤 Esc鍵其
2、他的可直接用暫停鍵 球員庫ATTENTION:比賽時球員編號必須按升序來,否則會出現(xiàn)亂序 自建球員系統(tǒng) 輸入相應(yīng)的數(shù)據(jù),到藍(lán)色區(qū)域復(fù)制數(shù)值,在球員庫里對應(yīng)的地方用選擇性粘貼貼數(shù)值就可以了數(shù)據(jù)來源將于后面說明 說明體力系統(tǒng):游戲中球員行動會減少體力,初始體力為49,己方暫停+5體力,對方暫停+3體力第一節(jié)結(jié)束+3體力,半場+5,第三節(jié)+4隊友助攻,傳球,蓋帽加其他人體力0.1對位犯規(guī)體力+1(罰球得分相對省體力)體力對比賽的影響: 體力大于40時對球員無影響,小于40時將以體力/40影響球員能力、球權(quán)。 戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)每個戰(zhàn)術(shù)有對應(yīng)的強化位置和方向戰(zhàn)術(shù)的影響分為能力,球權(quán),傾向三部分 每個戰(zhàn)術(shù)影響的能
3、力綜合是0 球權(quán)的影響的強化位置是+10(防守戰(zhàn)術(shù)為-10),這個設(shè)定是為了驗證“體系xxx”的影響 傾向的影響是與球員本身傾向有關(guān),三分傾向為0的中鋒即使使用戰(zhàn)術(shù)加成也不一定會投三分 化學(xué)反應(yīng)系統(tǒng)化學(xué)反應(yīng)使用加權(quán)了球權(quán)的傾向的標(biāo)準(zhǔn)差計算 以前面提到的測試的8支球隊的平均值為標(biāo)準(zhǔn)值計算(可憐的勇士、騎士,化學(xué)反應(yīng)是負(fù)的) 對數(shù)值的影響是本身能力/球隊平均值*化學(xué)反應(yīng)系數(shù) 對傾向的影響是對平均值的差*化學(xué)反應(yīng)數(shù),具體的我忘了,基本思路是球權(quán)多的將更多,少的更少,傾向同理 簡而言之,使用占用球權(quán)的球星時,搭配不占球權(quán)的射手、藍(lán)領(lǐng),效果更好,尤其是突破球員搭配三分射手和中投或背身的中鋒 球員數(shù)據(jù)來源及戰(zhàn)術(shù)來源 http:/www.basketball- http:/ 關(guān)于譯名基本都是一個字一個字打出來的,那些出場太低的就沒翻譯了若有冒犯請指出,歡迎自行修改 關(guān)于具體算法部分自己研究或者私信我都可以 基礎(chǔ)就是用randbetween(),if(),and()or() vlookup()這幾個函數(shù) 宏編輯部分也就用case,if,while幾個語句,我也就別做邊學(xué)弄了晚上吧,后面寫程序的時候就偶爾百度一下就可以了 大家都可以修改,改完后記得修改成屬于你的版本號再發(fā)布就可以了。