Flash動畫制作課程設計報告.doc
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Flash動畫制作設計報告 學 院 專 業(yè) 班 級 學 號 姓 名 成 績 題目名稱 1.設計目標 闡述該Flash動畫的設計意圖和創(chuàng)意,簡單介紹動畫內容。 2.設計思想 闡述該動畫的設計方案,對動畫的設計思路進行闡述和分析。 3設計步驟 對該動畫的設計實現(xiàn)過程進行闡述和分析,詳細說明制作該動畫的步驟,所使用的對象以及該對象的操作方法。 4設計小結 對整個設計報告做歸納性總結,并分析設計過程中的困難及如何解決的,最后提出展望。 基于As3.0的“青蛙跳”游戲的設計與實現(xiàn) 1、 設計目標: 本次設計是制作的一個測試智力的小游戲--“青蛙跳”。通過單擊鼠標移動兩邊的青蛙,讓左邊的小青蛙與右邊的小青蛙位置互換,其中包括兩個動畫效果,一個是跳,另一個是躍,他們都是通過逐幀動畫來實現(xiàn)。而要使兩邊的青蛙互換,就要通過Actionscript3.0語句進行控制,最終效果如下圖: 游戲開始界面: 游戲完成界面: 2、 設計方案: 這個動畫可以按照繪制背景、創(chuàng)建元件、布局場景和添加Actionscript語句4個步驟來完成,首先需要繪制一個荷塘月色的背景畫面,然后在繪制該動畫中要出現(xiàn)的“動畫角色”,如青蛙等,并將場景中的元件、圖形放置在相應的位置,最后在為對象添加動作語句,其中最重要的步驟就是添加Actionscript語句,它是實現(xiàn)這個游戲的關鍵所在,它是根據(jù)整個游戲規(guī)則來編輯的。其游戲規(guī)則是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到該位置上,且一次只能跳一格,或越過一個障礙跳一格,但不能反向跳動。直到左邊的青蛙與右邊的青蛙位置互換才算成功。中途若單擊到不能跳或不能躍的青蛙,或者玩到無退路的情況,可單擊“再來一次”從新開始游戲。 3、 設計步驟: (1) 、制作背景: 使用Flash cs5.5 面板中的基本繪圖工具繪制游戲中的背景,并填充多彩的顏色,主要應用的知識點包括Flash動畫的基礎知識、繪圖與編輯圖形、填充顏色以及圖層的基本操作。 具體步驟如下: 1、 新建一個Flash文件(Actionscript3.0),設置大小為750*300像素,將背景顏色設置為白色。保存文件,命名為“青蛙跳.fla”。 2、 在圖層1中使用矩形工具在場景中畫一個矩形(750*150)代表夜空,并設置矩形大小和顏色。 3、 在夜空中(剛才所繪制的矩形)繪制一些白色點和一個圓代表星星和月亮。 4、 在用矩形工具在場景中繪制矩形(750*150)代表小河,并設置顏色和大小。 5、 在小河中繪制一個白色線條作為河水,并繪制一些小草形狀的圖形,設置小草的填充顏色,并將小草復制多個,移動到河邊,然后再河邊繪制草堆和土坡。 6、 繪制的背景圖片的最終效果如下圖所示: (2) 、創(chuàng)建元件: 創(chuàng)建動畫中的主要原件:青蛙跳的影片剪輯元件、再來一次的按鈕元件、青蛙跳的臺階元件等。 (1) 、先將所繪制的背景圖片轉換為圖形元件 Ctrl+A選中場景中所有圖形,按F8將其轉換為圖形元件并,命名為“背景”。 (2) 、創(chuàng)建“再來一次”的按鈕元件: (3)、創(chuàng)建一個“過關”的圖形元件: (4) 、創(chuàng)建名為“按鈕與文件”的影片剪輯元件: 將“再來一次”按鈕和“過關”圖形,以及事先導入到庫中的“l(fā)ihua.gif”圖片,拖入場景,并設置按鈕的濾鏡效果中,如下圖: (5) 、創(chuàng)建“臺階”影片剪輯元件: 在場景中用矩形工具繪制一個大小為“51*20”像素的矩形,邊框為黑色。 (6) 、創(chuàng)建“青蛙”影片剪輯元件: 創(chuàng)建“青蛙”元件,在圖層1第一幀處繪制青蛙的大致形狀并填充顏色,命名圖層1為“身體”,在1-10幀出分別繪制青蛙不同的動作和位置,作為“跳”的動作;新建圖層2,命名為“身體2”,在圖層2的11-20幀繪制青蛙的不同動作和位置,作為“躍”的動作,如下圖所示: (7) 、同步驟(6)創(chuàng)建一個“青蛙1”影片剪輯元件,將青蛙身體設置成另外的顏色: 效果如下圖所示: (3) 、場景布局: 將整個動畫中所用到的元件拖放到場景中,與背景相搭配、映襯,并為某些元件設置濾鏡,使之看起來有立體感。再在屬性面板中為某些需要添加語句的元件實例命名,具體步驟如下。 創(chuàng)建“青蛙圖層”和“臺階圖層” 將“青蛙”和“青蛙1”從左至右相對放置,并命名為f1,f2,f3,f4,f5,f6。將“臺階”從左至右放置,放置7個,每兩個之間大概100像素距離,并命名為p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。 創(chuàng)建“復位圖層”和“重新開始圖層” 將按鈕元件“再來一次”放到“復位圖層”,并實例名為“reset”。將“按鈕和文字”元件放到“重新開始圖層”實例名為“success”。如下圖所示: (4) 、添加Actionscript語句: 在庫面板中雙擊“青蛙”元件,在圖層的最上面,新建一個Actionscript的圖層。 在第1幀處輸入以代碼: Stop(); 在第10幀處插入關鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加100,并跳到第1幀開始播放: this.x+=100; this.gotoAndPlay(1); 在第20幀處插入關鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加200,并跳到第1幀開始播放: this.x+=200; this.gotoAndPlay(1); 效果如下圖所示: 同理在庫面板中雙擊“青蛙1”設置相同的代碼: 回到主場景,并在主場景中最上面新建一個“Actionscript圖層”,在第一幀處輸入以下代碼: stop(); success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit); reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit); function resetit(evt:MouseEvent){ init(); } function init(){ p1.sta=1; p2.sta=1; p3.sta=1; p4.sta=0; p5.sta=2; p6.sta=2; p7.sta=2; f1.mp=1; f2.mp=2; f3.mp=3; f4.mp=5; f5.mp=6; f6.mp=7; f1.x=166; f2.x=262; f3.x=365.7; f4.x=437.45; f5.x=538.45; f6.x=637.47; //“青蛙”與“青蛙1”元件實例在場景中的坐標位置“x” reset.visible=true; success.visible=false; } init(); //下面這段代碼表示青蛙只能跳一格,越過一個障礙跳一格,且不能反向跳動,如果跳躍成功,則顯示按鈕與文字元件。 f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1); function clickHandler1(event:MouseEvent){ howto(1); } f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2); function clickHandler2(event:MouseEvent){ howto(2); } f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3); function clickHandler3(event:MouseEvent){ howto(3); } f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4); function clickHandler4(event:MouseEvent){ howto2(4); } f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5); function clickHandler5(event:MouseEvent){ howto2(5); } f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6); function clickHandler6(event:MouseEvent){ howto2(6); } function howto(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos+1<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=1; (getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos+2<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=2; (getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function howto2(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos-1>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=1; (getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos-2>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=2; (getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function iscomplete(){ if(p1.sta==2) if(p2.sta==2) if(p3.sta==2) if(p4.sta==0) if(p5.sta==1) if(p6.sta==1) if(p7.sta==1) //return true; {reset.visible=false; success.visible=true; } } 除了這上面的代碼外,還需要對“青蛙”、“青蛙1”和“臺階”等元件分別編寫相應的代碼,與主動畫時間軸的代碼相對應,具體操作如下: (1) 打開新建文檔,新建一個“Actionscript文件”,另存為“frog.as”,用相同方法創(chuàng)建另外兩個Actionscript文件分別命名為:“frog1”和“pos”。 (2) 打開“frog.as”文件,輸入以下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip{ public function frog():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (3) 、打開“frog1.as”文件,在其窗口中輸入以下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog1 extends MovieClip{ public function frog1():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (4) 、打開“pos.as”文件,在其窗口中輸入如下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; public class pos extends MovieClip{ public var sta:int; public function pos():void{ } public function getSta(){ return sta; } } } (5) 、在“庫”面板中用鼠標右鍵單擊“青蛙”元件,在彈出的快捷菜單中選中“屬性”命令,展開“高級”選項,再打開的“鏈接屬性”對話框中選中“為ActionScript導出”復選框,在“類”文本框中輸入“frog”,將元件與類鏈接起來。如圖: (6) 、同理將“青蛙1”元件與“frog1”類連接起來,將“臺階”元件與“pos” 鏈接起來。 到此所有的設計階段就做完了,接下來就是游戲的運行和結果分析。 4、 設計結果分析: 游戲的運行結果如下: 當點擊不能跳或者躍的青蛙時會在輸出面板中輸出“不能” 5、 設計小結: 這次設計其實是一個比較簡單的小游戲的制作,通過本次設計讓我對Flash cs5.5這個軟件的操作更加熟練,對Flash交互式動畫制作的步驟有了進一步的掌握,對As3.0的編程語言及編程方法也有了一定掌握。再游戲場景的編排上,為了使游戲看起來更加美觀大方,所有的場景和布局都根據(jù)相應的主題進行制作,使顏色與主題相符合,讓玩家在視覺上首先有所享受,然后通過在游戲中的操作,體會游戲的樂趣。 在編寫青蛙動作的程序時,想了很久,不知道如何才能讓青蛙檢測前面是否有另外一只青蛙,是跳還是躍,其中出現(xiàn)多不少錯誤,最后通過上網(wǎng)查資料和還有到圖書館借書,都一一解決,本次設計收獲很大,讓我對flash的學習更加感興趣,以后定更加努力學習flash的動畫制作、游戲制作,體會其中的樂趣。 基于As3.0的“青蛙跳”游戲的設計與實現(xiàn) 6、 設計目標: 本次設計是制作的一個測試智力的小游戲--“青蛙跳”。通過單擊鼠標移動兩邊的青蛙,讓左邊的小青蛙與右邊的小青蛙位置互換,其中包括兩個動畫效果,一個是跳,另一個是躍,他們都是通過逐幀動畫來實現(xiàn)。而要使兩邊的青蛙互換,就要通過Actionscript3.0語句進行控制,最終效果如下圖: 游戲開始界面: 游戲完成界面: 7、 設計方案: 這個動畫可以按照繪制背景、創(chuàng)建元件、布局場景和添加Actionscript語句4個步驟來完成,首先需要繪制一個荷塘月色的背景畫面,然后在繪制該動畫中要出現(xiàn)的“動畫角色”,如青蛙等,并將場景中的元件、圖形放置在相應的位置,最后在為對象添加動作語句,其中最重要的步驟就是添加Actionscript語句,它是實現(xiàn)這個游戲的關鍵所在,它是根據(jù)整個游戲規(guī)則來編輯的。其游戲規(guī)則是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到該位置上,且一次只能跳一格,或越過一個障礙跳一格,但不能反向跳動。直到左邊的青蛙與右邊的青蛙位置互換才算成功。中途若單擊到不能跳或不能躍的青蛙,或者玩到無退路的情況,可單擊“再來一次”從新開始游戲。 8、 設計步驟: (3) 、制作背景: 使用Flash cs5.5 面板中的基本繪圖工具繪制游戲中的背景,并填充多彩的顏色,主要應用的知識點包括Flash動畫的基礎知識、繪圖與編輯圖形、填充顏色以及圖層的基本操作。 具體步驟如下: 7、 新建一個Flash文件(Actionscript3.0),設置大小為750*300像素,將背景顏色設置為白色。保存文件,命名為“青蛙跳.fla”。 8、 在圖層1中使用矩形工具在場景中畫一個矩形(750*150)代表夜空,并設置矩形大小和顏色。 9、 在夜空中(剛才所繪制的矩形)繪制一些白色點和一個圓代表星星和月亮。 10、 在用矩形工具在場景中繪制矩形(750*150)代表小河,并設置顏色和大小。 11、 在小河中繪制一個白色線條作為河水,并繪制一些小草形狀的圖形,設置小草的填充顏色,并將小草復制多個,移動到河邊,然后再河邊繪制草堆和土坡。 12、 繪制的背景圖片的最終效果如下圖所示: (4) 、創(chuàng)建元件: 創(chuàng)建動畫中的主要原件:青蛙跳的影片剪輯元件、再來一次的按鈕元件、青蛙跳的臺階元件等。 (3) 、先將所繪制的背景圖片轉換為圖形元件 Ctrl+A選中場景中所有圖形,按F8將其轉換為圖形元件并,命名為“背景”。 (4) 、創(chuàng)建“再來一次”的按鈕元件: (3)、創(chuàng)建一個“過關”的圖形元件: (8) 、創(chuàng)建名為“按鈕與文件”的影片剪輯元件: 將“再來一次”按鈕和“過關”圖形,以及事先導入到庫中的“l(fā)ihua.gif”圖片,拖入場景,并設置按鈕的濾鏡效果中,如下圖: (9) 、創(chuàng)建“臺階”影片剪輯元件: 在場景中用矩形工具繪制一個大小為“51*20”像素的矩形,邊框為黑色。 (10) 、創(chuàng)建“青蛙”影片剪輯元件: 創(chuàng)建“青蛙”元件,在圖層1第一幀處繪制青蛙的大致形狀并填充顏色,命名圖層1為“身體”,在1-10幀出分別繪制青蛙不同的動作和位置,作為“跳”的動作;新建圖層2,命名為“身體2”,在圖層2的11-20幀繪制青蛙的不同動作和位置,作為“躍”的動作,如下圖所示: (11) 、同步驟(6)創(chuàng)建一個“青蛙1”影片剪輯元件,將青蛙身體設置成另外的顏色: 效果如下圖所示: (5) 、場景布局: 將整個動畫中所用到的元件拖放到場景中,與背景相搭配、映襯,并為某些元件設置濾鏡,使之看起來有立體感。再在屬性面板中為某些需要添加語句的元件實例命名,具體步驟如下。 創(chuàng)建“青蛙圖層”和“臺階圖層” 將“青蛙”和“青蛙1”從左至右相對放置,并命名為f1,f2,f3,f4,f5,f6。將“臺階”從左至右放置,放置7個,每兩個之間大概100像素距離,并命名為p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。 創(chuàng)建“復位圖層”和“重新開始圖層” 將按鈕元件“再來一次”放到“復位圖層”,并實例名為“reset”。將“按鈕和文字”元件放到“重新開始圖層”實例名為“success”。如下圖所示: (6) 、添加Actionscript語句: 在庫面板中雙擊“青蛙”元件,在圖層的最上面,新建一個Actionscript的圖層。 在第1幀處輸入以代碼: Stop(); 在第10幀處插入關鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加100,并跳到第1幀開始播放: this.x+=100; this.gotoAndPlay(1); 在第20幀處插入關鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加200,并跳到第1幀開始播放: this.x+=200; this.gotoAndPlay(1); 效果如下圖所示: 同理在庫面板中雙擊“青蛙1”設置相同的代碼: 回到主場景,并在主場景中最上面新建一個“Actionscript圖層”,在第一幀處輸入以下代碼: stop(); success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit); reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit); function resetit(evt:MouseEvent){ init(); } function init(){ p1.sta=1; p2.sta=1; p3.sta=1; p4.sta=0; p5.sta=2; p6.sta=2; p7.sta=2; f1.mp=1; f2.mp=2; f3.mp=3; f4.mp=5; f5.mp=6; f6.mp=7; f1.x=166; f2.x=262; f3.x=365.7; f4.x=437.45; f5.x=538.45; f6.x=637.47; //“青蛙”與“青蛙1”元件實例在場景中的坐標位置“x” reset.visible=true; success.visible=false; } init(); //下面這段代碼表示青蛙只能跳一格,越過一個障礙跳一格,且不能反向跳動,如果跳躍成功,則顯示按鈕與文字元件。 f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1); function clickHandler1(event:MouseEvent){ howto(1); } f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2); function clickHandler2(event:MouseEvent){ howto(2); } f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3); function clickHandler3(event:MouseEvent){ howto(3); } f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4); function clickHandler4(event:MouseEvent){ howto2(4); } f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5); function clickHandler5(event:MouseEvent){ howto2(5); } f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6); function clickHandler6(event:MouseEvent){ howto2(6); } function howto(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos+1<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=1; (getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos+2<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=2; (getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function howto2(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos-1>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=1; (getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos-2>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=2; (getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function iscomplete(){ if(p1.sta==2) if(p2.sta==2) if(p3.sta==2) if(p4.sta==0) if(p5.sta==1) if(p6.sta==1) if(p7.sta==1) //return true; {reset.visible=false; success.visible=true; } } 除了這上面的代碼外,還需要對“青蛙”、“青蛙1”和“臺階”等元件分別編寫相應的代碼,與主動畫時間軸的代碼相對應,具體操作如下: (4) 打開新建文檔,新建一個“Actionscript文件”,另存為“frog.as”,用相同方法創(chuàng)建另外兩個Actionscript文件分別命名為:“frog1”和“pos”。 (5) 打開“frog.as”文件,輸入以下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip{ public function frog():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (6) 、打開“frog1.as”文件,在其窗口中輸入以下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog1 extends MovieClip{ public function frog1():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (7) 、打開“pos.as”文件,在其窗口中輸入如下代碼: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; public class pos extends MovieClip{ public var sta:int; public function pos():void{ } public function getSta(){ return sta; } } } (8) 、在“庫”面板中用鼠標右鍵單擊“青蛙”元件,在彈出的快捷菜單中選中“屬性”命令,展開“高級”選項,再打開的“鏈接屬性”對話框中選中“為ActionScript導出”復選框,在“類”文本框中輸入“frog”,將元件與類鏈接起來。如圖: (9) 、同理將“青蛙1”元件與“frog1”類連接起來,將“臺階”元件與“pos” 鏈接起來。 到此所有的設計階段就做完了,接下來就是游戲的運行和結果分析。 9、 設計結果分析: 游戲的運行結果如下: 當點擊不能跳或者躍的青蛙時會在輸出面板中輸出“不能” 10、 設計小結: 這次設計其實是一個比較簡單的小游戲的制作,通過本次設計讓我對Flash cs5.5這個軟件的操作更加熟練,對Flash交互式動畫制作的步驟有了進一步的掌握,對As3.0的編程語言及編程方法也有了一定掌握。再游戲場景的編排上,為了使游戲看起來更加美觀大方,所有的場景和布局都根據(jù)相應的主題進行制作,使顏色與主題相符合,讓玩家在視覺上首先有所享受,然后通過在游戲中的操作,體會游戲的樂趣。 在編寫青蛙動作的程序時,想了很久,不知道如何才能讓青蛙檢測前面是否有另外一只青蛙,是跳還是躍,其中出現(xiàn)多不少錯誤,最后通過上網(wǎng)查資料和還有到圖書館借書,都一一解決,本次設計收獲很大,讓我對flash的學習更加感興趣,以后定更加努力學習flash的動畫制作、游戲制作,體會其中的樂趣。 嚴歌苓說,人之間的關系不一定從陌生進展為熟識,從熟識走向陌生,同樣是正常進展。 人與人之間的緣分,遠沒有想像中的那么牢固,也許前一秒鐘還牽手一起經(jīng)歷風雨,后一秒就說散就散,所以,你要懂得善待和珍惜。 人與人相處,講究個真心,你對我好,我就對你好,你給予真情,我還你真意,人心是相互的。 兩個人在一起,總會有人主動,但主動久了,就會累,會傷心,心傷了就暖不回來了,凡事多站在對方的角度想一想,多一份忍耐和謙就,就不會有那么多的怨氣和誤解,也少了一些擦肩而過。 做人不要太苛刻,太苛無友,人無完人,每個人都有這樣或那樣的缺點,重在包容。 包容是一種大度,整天笑呵呵的人并不是他沒有脾氣和煩惱,而是心胸開闊,兩個懂得相互包容的人,才能走得越久。 人與人相處,要多一份真誠,俗語說,你真我便真。常算計別人的人,總以為自己有多聰明,孰不知被欺騙過的人,就會選擇不再相信,千萬別拿人性來試人心,否則你會輸?shù)皿w無完膚。 人與人相處不要太較真,生活中我們常常因為一句話而爭辯的面紅耳赤,你聲音大,我比你嗓門還大,古人說,有理不在聲高,很多時候,讓人臣服的不是靠嘴,而是靠真誠,無論是朋友親人愛人都不要太較真了,好好說話,也是一種修養(yǎng)。 俗語說,良言一句三冬暖, 你對我好,我又豈能不知,你謙讓與我,我又怎能再得寸進尺,你欣賞我,我就有可能越變越好,你尊重我,我也會用尊重來回報你,你付出愛,必會得到更多的愛。 與人相處,要多一份和善,切忌惡語相向,互相傷害就有可能永遠失去彼此,每個人心中都有一座天平,每個人心中都藏一份柔軟,表面再強勢的人,內心也是渴求溫暖的。 做人要學會謙虛,虛懷若谷。人人都喜歡和謙虛的人交往,司馬懿說:“臣一路走來,沒有敵人,看見的都是朋友和師長”.這就是胸懷。 有格局的人,心中藏有一片海,必能前路開闊,又何愁無友。 人與人相處,開始讓人舒服的也許是你的言語和外表,但后來讓人信服的一定是你的內在。就如那句,欣賞一個人,始于顏值,敬于才華,合于性格,久于善良,終于人品。 人這一生,遇見相同的人不容易,遇見正確的人更不容易,只有選擇了合適的相處方式,帶上真誠與人相處,才會走得更長,更遠更久。 人與人相處,要多一份真誠,俗語說,你真我便真。常算計別人的人,總以為自己有多聰明,孰不知被欺騙過的人,就會選擇不再相信,千萬別拿人性來試人心,否則你會輸?shù)皿w無完膚。 人與人相處不要太較真,生活中我們常常因為一句話而爭辯的面紅耳赤,你聲音大,我比你嗓門還大,古人說,有理不在聲高,很多時候,讓人臣服的不是靠嘴,而是靠真誠,無論是朋友親人愛人都不要太較真了,好好說話,也是一種修養(yǎng)。 俗語說,良言一句三冬暖, 你對我好,我又豈能不知,你謙讓與我,我又怎能再得寸進尺,你欣賞我,我就有可能越變越好,你尊重我,我也會用尊重來回報你,你付出愛,必會得到更多的愛。 與人相處,要多一份和善,切忌惡語相向,互相傷害就有可能永遠失去彼此,每個人心中都有一座天平,每個人心中都藏一份柔軟,表面再強勢的人,內心也是渴求溫暖的。 做人要學會謙虛,虛懷若谷。人人都喜歡和謙虛的人交往,司馬懿說:“臣一路走來,沒有敵人,看見的都是朋友和師長”.這就是胸懷。 有格局的人,心中藏有一片海,必能前路開闊,又何愁無友。 人與人相處,開始讓人舒服的也許是你的言語和外表,但后來讓人信服的一定是你的內在。就如那句,欣賞一個人,始于顏值,敬于才華,合于性格,久于善良,終于人品。- 配套講稿:
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