人機(jī)交互的復(fù)習(xí)整理題.doc
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人機(jī)交互復(fù)習(xí)資料 1、主要的認(rèn)知過(guò)程。 常見認(rèn)知過(guò)程:1:感知和識(shí)別 2:注意 3:記憶 4:?jiǎn)栴}解決 5:語(yǔ)言處理 這些過(guò)程是相互依賴的,一個(gè)活動(dòng)往往同時(shí)涉及多個(gè)不同的過(guò)程 P18 2、Usability Testing的概念。 用戶測(cè)試(Usability Testing)就是讓用戶真正去使用軟件系統(tǒng),由實(shí)驗(yàn)人員對(duì)實(shí)驗(yàn)進(jìn)行觀察、記錄和測(cè)量 P237 3、WIMP用戶界面的概念。 P62 WIMP用戶界面即由窗口(Windows)、圖形(Icons)、菜單(Menus)、指點(diǎn)設(shè)備(Pointing Device)四位一體形成的界面 4、圖形用戶界面的三個(gè)重要思想。 ①桌面隱喻 ②所見即所得 ③直接操縱 P79 5、用戶體驗(yàn)的四個(gè)構(gòu)成元素。 ①品牌 ②使用性 ③功能性 ④內(nèi)容 P83 6、三種人機(jī)交互輸入基本模式 Ⅰ請(qǐng)求模式 Ⅱ采樣模式 Ⅲ事件模式 P58 7、人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展的三個(gè)階段。 圖形交互技術(shù)、語(yǔ)音交互技術(shù)、筆交互技術(shù) 8、“可用性工程”的概念。 可用性的定義:特定的用戶在特定的環(huán)境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度??捎眯缘奈鍌€(gè)方面:有效性、易學(xué)習(xí)、效率、容錯(cuò)、吸引力。可用性工程就是改善系統(tǒng)可用性的迭代過(guò)程。一個(gè)可用性過(guò)程的生命周期大體上分為5個(gè)部分:一、了解用戶;二、競(jìng)爭(zhēng)性分析 三、設(shè)定可用性目標(biāo) 四、用戶參與的設(shè)計(jì) 五迭代設(shè)計(jì) 六、產(chǎn)品發(fā)布后的工作 P228 9、“用戶模型法”的概念。 用戶模型法(User Model)是用數(shù)學(xué)模型來(lái)模擬人機(jī)交互的過(guò)程。這種方法把人機(jī)交互的過(guò)程看作是解決問(wèn)題的過(guò)程 P234 10“人機(jī)交互”的概念。 P1 人機(jī)交互(HIC)是指關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的學(xué)科。狹義地講:它主要研究人與計(jì)算機(jī)之間的信息交換,包括人到計(jì)算機(jī)和計(jì)算機(jī)到人的信息交換兩部分 11“桌面隱喻”的概念 桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計(jì)算機(jī)可以處理的能力。隱喻的表現(xiàn)方法:靜態(tài)圖標(biāo)、動(dòng)畫和視頻;隱喻可以分為三種:直接隱喻工具隱喻和過(guò)程隱喻p79 12“語(yǔ)音識(shí)別”的概念。 語(yǔ)音識(shí)別是計(jì)算機(jī)通過(guò)識(shí)別和理解過(guò)程把語(yǔ)音信號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù);其涉及的領(lǐng)域包括:信號(hào)處理、模式識(shí)別、概率論和信息論、發(fā)音基理和聽覺(jué)基理、人工智能等。目前主流的語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)是基于統(tǒng)計(jì)的模式識(shí)別的基本理論。一個(gè)完整的語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)大致可分為語(yǔ)音特征提取、聲學(xué)模型與模式匹配、語(yǔ)音模型與語(yǔ)義理解三部分 P68 13“WYSIWYG”的概念 所見即所得 P79 14“選擇”的概念。 選擇是在某個(gè)選擇集中選出一個(gè)元素,通過(guò)注視、指點(diǎn)或接觸一個(gè)對(duì)象,使對(duì)象成為后續(xù)行為的焦點(diǎn),是操作對(duì)象時(shí)不可缺少的一部分;它用于指定命令、確定操作對(duì)象或選定屬性等。 P61 15“啟發(fā)式評(píng)估”的概念法 (?)使用較少的評(píng)估者發(fā)現(xiàn)較多的問(wèn)題,通過(guò)啟發(fā),對(duì)問(wèn)題的嚴(yán)重性進(jìn)行分析、評(píng)估者對(duì)評(píng)估過(guò)程以及評(píng)估結(jié)果進(jìn)行分析 p245 16“定位”的概念。 定位是確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo);直接定位:用定位設(shè)備直接指定某個(gè)對(duì)象的位置;間接定位:通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位 P60 17試述人機(jī)交互研究的內(nèi)容。 ⒈人機(jī)交互界面表示模型與設(shè)計(jì)方法 ⒉可用性分析與評(píng)估 ⒊多通道交互技術(shù) ⒋認(rèn)知與智能用戶界面 ⒌群件 ⒍Web設(shè)計(jì) ⒎移動(dòng)界面設(shè)計(jì) P2 18試述GUI設(shè)計(jì)的一般原則 ⑴界面要具有一致性 ⑵常用操作要有快捷方式 ⑶提供必要的錯(cuò)誤處理功能 ⑷提供信息反饋 ⑸允許操作可逆 ⑹設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助 ⑺合理劃分并高效地使用顯示屏幕 P82 19試述三類人機(jī)交互輸入模式。 ⒈請(qǐng)求模式:在請(qǐng)求模式下,輸入設(shè)備的啟動(dòng)在應(yīng)用程序中設(shè)置⒉采樣模式:在采樣模式下,輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨(dú)立工作 ⒊事件模式:在事件模式下,輸入設(shè)備和程序并行工作 P59 20試述國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)化組織(ISO-9241-11)給出的可用性定義。 特定的用戶在特定的環(huán)境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度??捎眯缘奈鍌€(gè)方面:有效性、易學(xué)習(xí)、效率、容錯(cuò)、吸引力 P225 21試述Norman所提出的概念模型框架 設(shè)計(jì)模型——設(shè)計(jì)師設(shè)想的模型,描述系統(tǒng)如何運(yùn)行 系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實(shí)際如何運(yùn)行 用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運(yùn)行 理想情況下,這三個(gè)模型應(yīng)能互相映射,用戶通過(guò)與系統(tǒng)映像交互,就能按照設(shè)計(jì)師的意圖去執(zhí)行。但是,若系統(tǒng)映像不能明確地向用戶展示設(shè)計(jì)模型,用戶可能很難正確理解系統(tǒng),故在使用相同時(shí)效率低,易出錯(cuò)。 P24 22試述GUI的三大主要思想。(Graphical User Interface GUI 圖形用戶界面) a、桌面隱喻 b、所見即所得 c、直接操縱 P79 23簡(jiǎn)述人機(jī)交互界面的四類表示模型 ⑴行為模型:主要從用戶和任務(wù)的角度如何來(lái)描述人機(jī)交互界面 ⑵結(jié)構(gòu)模型:主要從系統(tǒng)的角度來(lái)表示人機(jī)交互界面 ⑶模型轉(zhuǎn)換:主要介紹行為模型和結(jié)構(gòu)模型之間的轉(zhuǎn)換 ⑷表現(xiàn)模型:主要介紹人機(jī)交互界面表現(xiàn)的具體描述方法 p99 24試述Web界面的設(shè)計(jì)原則 ① 以用戶為中心:設(shè)計(jì)的界面要能體現(xiàn)出用戶的核心地位,設(shè)計(jì)出更合理、能滿足用戶需求的界面,以吸引用戶 ② 一致性:內(nèi)容和形式的一致性;內(nèi)容是指Web網(wǎng)站顯示的信息、數(shù)據(jù)等;形式是指Web界面設(shè)計(jì)的版式、結(jié)構(gòu)、布局色彩以及他們所呈現(xiàn)出的風(fēng)格特點(diǎn) ③ 間接與明確:簡(jiǎn)練、明確,要有醒目的圖標(biāo) ④ 體現(xiàn)特色:只有極富特色、內(nèi)容翔實(shí)的網(wǎng)頁(yè)才能使瀏覽者駐足瀏覽 ⑤兼顧不同的瀏覽器 ⑥明確的導(dǎo)航設(shè)計(jì) P169 25影響認(rèn)知的因素。 A、情感 B、人的個(gè)性差異 P23 26常用的圖形交互技術(shù)。 A、幾何約束 B、引力場(chǎng) C、拖動(dòng) D、橡皮筋技術(shù) E、操作柄技術(shù) F、三位交互技術(shù) P62 27常用的三維交互技術(shù)。 1、直接操作 2、三維Widgets(即用戶直接控制菜單、按鈕 等是界面或界面中的三維對(duì)象發(fā)生改變) 3、三視圖輸入 P67 28人機(jī)界面中的四類用戶 Ⅰ、偶然型用戶 Ⅱ、生疏型用戶 Ⅲ、熟練型用戶 Ⅳ、專家型用戶 P84 29對(duì)用戶進(jìn)行觀察和分析的主要方法。 A、情景訪談:走進(jìn)用戶的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,盡量了解用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況 B、焦點(diǎn)小組:組織一組用戶進(jìn)行討論,以便更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求 C、單獨(dú)訪談:一對(duì)一的用戶討論,幫助了解某個(gè)用戶是如何工作、知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等 P87 30人機(jī)交互的基本交互技術(shù)有哪些。 A、定位:明確平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo) b、筆畫:用于輸入一組順序的坐標(biāo)點(diǎn) c、定值:用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等 d、選擇:通過(guò)注視、指點(diǎn)或接觸一個(gè)對(duì)象,使對(duì)象成為后續(xù)行為的焦點(diǎn) e、字符串:用鍵盤或其他輸入設(shè)備輸入字符串 P60 31用列圖的繪制。 32GOMS擊鍵模型的使用。 33CTT樹形任務(wù)模型圖的繪制。 34LOTOS樹形圖的繪制。 uml建模---用例圖的畫法 &&其中的線條都是有特定含義的 **用例圖設(shè)計(jì)三要素 1,參與者 2,用例 3,關(guān)系 參與者和用例都沒(méi)有啥好說(shuō)的,我們就說(shuō)關(guān)系吧。 1 參與者之間的關(guān)系,用的最多的就是泛化(繼承)的關(guān)系。 2 參與者和用例之間的關(guān)系 一個(gè)實(shí)箭頭,表示主動(dòng)和被動(dòng)的關(guān)系。如上圖參與者和用例之間的關(guān)系。體現(xiàn)的是一種操作的關(guān)聯(lián)關(guān)系。 3用例之間關(guān)系 用例之間的關(guān)系主要用的是3種關(guān)系即包含,擴(kuò)展,泛化。 3.1包含關(guān)系(include) 實(shí)箭頭加- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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