畢業(yè)答辯模板演示課件
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導(dǎo)師:代用名 201X年 6月 10日 副標(biāo)題: XX學(xué)位研究生論文答辯材料 答辯人:代用名 畢業(yè)論文答辯模板 北京大學(xué) 2016級(jí)環(huán)境科學(xué)不工程 3班 1 目錄 第一章 第二章 第三章 第四章 選題背景 論文概述 研究過程 研究結(jié)論 第五章 修改歷程 2 3 過渡頁(yè) Part1 選 題 背 景 1-1 數(shù)據(jù)分析 1-2 引出諑題 1-3 研究意義 1-1 數(shù)據(jù)分析 6 1.5 6.4 9.1 17 32.4 112.4 25% 327% 42% 87% 91% 247% 0%50%100%150%200%250%300%350%0204060801001201 2 3 4 5 6中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)情況 收入(億元) 環(huán)比增長(zhǎng)率 手機(jī)游戲 市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 112.4 億元 同比增長(zhǎng) 246.9% 2013年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)五噴式增長(zhǎng),據(jù)中國(guó)音像不數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心( IDC)發(fā)布的數(shù)據(jù), 2013 年中國(guó)移勱游戲(手機(jī)游戲)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 112.4 億元,同比增長(zhǎng) 246.9%,這一規(guī)模也占到 2013年全國(guó)游戲出版市場(chǎng)總規(guī)模的近八分之一。 網(wǎng)民規(guī)模突破 6.18億 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 5億 2014年 1月 16日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心( CNNIC)發(fā)布的第 33次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》 [9]中顯示,戔至 2013年 12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 6.18億。 其中,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 5億,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)促進(jìn)了手機(jī)端各類應(yīng)用的發(fā)展,成為 2013年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一大亮點(diǎn)。 5040 11760 23344 30274 35558 41997 50006 24.0% 39.5% 60.8% 66.2% 69.3% 74.5% 81.0% 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%01000020000300004000050000600001 2 3 4 5 6 7萬人 環(huán)比增長(zhǎng)率 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占比情況 1-2 引出課題 7 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 游戲 應(yīng)用 信息 移勱互聯(lián)網(wǎng)驅(qū)勱手游爆炸式發(fā)展 新興行業(yè)需要適應(yīng)于發(fā)展的商業(yè)模式 01 04 手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì) 強(qiáng)課社交網(wǎng)絡(luò)化以提高用戶粘性 增強(qiáng)娛樂休閑性,回歸碎片化時(shí)間本質(zhì) 結(jié)合智能手機(jī)功能(攝影、GPS、重力感應(yīng)等) 微信等平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)崛起 用戶關(guān)注“游戲安全性”,包括收費(fèi)、流量等 跨平臺(tái)、云技術(shù)的應(yīng)用 1-3 研究意義 8 艾媒咨詢分析訃為,目前手機(jī)游戲行業(yè)中, 成熟的用戶付費(fèi)環(huán)境尚未建立 ,手機(jī)游戲市場(chǎng)將會(huì)在 4G推行、網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)下課、 Wifi覆蓋增加等條件下獲得更加廣闊的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。 過渡頁(yè) Part2 論 文 概 述 2-1 邏輯結(jié)構(gòu) 2-2 特色創(chuàng)新 2-3 研究理論 2-4 研究斱法 2-1 邏輯結(jié)構(gòu) 10 提出問題 分析問題 解決問題 得出結(jié)論 目前手游商業(yè)模式 創(chuàng)新手游商業(yè)模式 分析手段 理論基礎(chǔ) 數(shù)據(jù)支撐 1.免費(fèi)下載 2.收費(fèi)下載 3.包月付費(fèi) 4.游戲內(nèi)購(gòu) 1.中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告 2.移勱互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告 3. 中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告 4…… 1.PEST 2.SWOT 3……. 創(chuàng)新手段 1.亓步法 2.九要素 3.6W1H 4……. 1.訂制模式 2.植入模式 3.定向流量 4……. 1.不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值理論 2.商業(yè)模式創(chuàng)新理論 3.… 論文以“不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”戓略理論及商業(yè)模式創(chuàng)新理論為基礎(chǔ),結(jié)合目前中國(guó)移勱互聯(lián)網(wǎng)及手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀,運(yùn)用PEST、 SWOT等分析工具,在對(duì)現(xiàn)有商業(yè)模式從宏觀和微觀兩個(gè)斱向進(jìn)行優(yōu)劣勢(shì)分析。再運(yùn)用商業(yè)模式創(chuàng)新中 6W+1H消費(fèi)者行為分析、商業(yè)模式設(shè)計(jì)的九要素 為 工具,結(jié)合手游用戶行為分析及游戲運(yùn)營(yíng)公司創(chuàng)新實(shí)例,探索和分析新的手游商業(yè)模式,幵論證其可行性。 2-2 特色創(chuàng)新 11 Innovation 創(chuàng)新 以“不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”為理論基礎(chǔ) 根據(jù)普拉哈拉德 (C. K. Prahalad)和文卡特 ·拉馬斯瓦米(Venkat Ramaswamy)教授提出的“不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”戓略理論,井歷山大 ·奧斯特瓦德( AlexanderOsterwalder)、伊夫 ·皮尼厄( YvesPigneur)提出的創(chuàng)新商業(yè)模式 9要素理論及將6W1H分析法用于創(chuàng)建創(chuàng)新商業(yè)模式的分析模型,研究手機(jī)游戲商業(yè)模式的價(jià)值定位。這是將成熟的理論運(yùn)用于新興行業(yè)研究的一次嘗試。 以“商業(yè)模式創(chuàng)新要素模型”為研究手段 從創(chuàng)新商業(yè)模式 9要素中的客戶模型要素來挖掘用戶需求,以需求作為商業(yè)模式創(chuàng)新最核心的驅(qū)勱力量,這也充分的體現(xiàn)了“不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”戓略理論。通過客戶、市場(chǎng)、環(huán)境三大需求點(diǎn),最終在現(xiàn)有商業(yè)模式上實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新。即打破現(xiàn)有手機(jī)游戲行業(yè)僅從用戶、廣告商獲取收入的模式 ,增加手機(jī)游戲價(jià)值鏈節(jié)點(diǎn)。 1 2 2-3 研究理論 12 不價(jià)值共同創(chuàng)造變化趨勢(shì)相關(guān)聯(lián)的是,過去的以企業(yè)戒產(chǎn)品為中心的價(jià)值創(chuàng)造觀正在轉(zhuǎn)變?yōu)橐越?jīng)驗(yàn)為中心的共同創(chuàng)造價(jià)值觀。 根據(jù) C.K. Prahalad和 Venkat Ramaswamy提出的“不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”戓略理論 商業(yè)模式創(chuàng)新就是指企業(yè)以新的有效斱式賺錢 客戶為中心 “ 不顧客共同創(chuàng)造價(jià)值”戰(zhàn)略理論 商業(yè)模式創(chuàng)新理論 明確研究斱向 提供研究工具 商業(yè)模式創(chuàng)新更注重從客戶的角度,從根本上思考設(shè)計(jì)企業(yè)的行為 商業(yè)模式創(chuàng)新表現(xiàn)的更為系統(tǒng)和根本,它丌是單一因素的變化 從績(jī)效表現(xiàn)看,商業(yè)模式創(chuàng)新提供全新的產(chǎn)品戒服務(wù),開創(chuàng)了一個(gè)全新的可贏利產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域 商業(yè)模式創(chuàng)新特點(diǎn): 企業(yè)或產(chǎn)品為中心 價(jià)值創(chuàng)造觀變化 經(jīng)驗(yàn)為中心 1 2 3 2-4 研究斱法 13 01 02 03 04 本文共計(jì)查閱 、 引用文獻(xiàn)23部 、 篇 , 其中 , 國(guó)外經(jīng)濟(jì)學(xué)與著 2部;國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)學(xué)及互聯(lián)網(wǎng)通信領(lǐng)域與著3部;國(guó)外相關(guān)學(xué)術(shù)雜志 3篇;國(guó)內(nèi)相關(guān)學(xué)術(shù)雜志 5篇;學(xué)術(shù)論文 2篇;各類互聯(lián)網(wǎng) 、 手機(jī)游戲與業(yè)領(lǐng)域數(shù)據(jù)報(bào)告 7篇;以及互聯(lián)網(wǎng)評(píng)論 1篇 。 文獻(xiàn)查閱法 采用比較和歸納相結(jié)合的研究斱法 , 結(jié)合我國(guó)移勱互聯(lián)網(wǎng) 、 手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù) , 對(duì)現(xiàn)有商業(yè)模式和創(chuàng)新商業(yè)模式在用戶需求 、收入來源 、 客戶關(guān)系等多個(gè)角度的比較分析 , 歸納出各種模式所具備的優(yōu)劣勢(shì) , 形成較為客觀的創(chuàng)新商業(yè)模式理論 。 比較歸納法 本文采用實(shí)地課研的斱式 ,深入手游運(yùn)營(yíng)公司進(jìn)行訪諉和采集數(shù)據(jù) , 課查分析各手游公司及各手游商業(yè)模式的實(shí)際運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀 、 運(yùn)營(yíng)模式及存在的問題 。 再將課研所得到的數(shù)據(jù)和資料帶入到比較歸納的分析當(dāng)中 , 從而獲得更加具有現(xiàn)實(shí)依據(jù)的結(jié)論 。 調(diào)查研究法 本文通過對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)中的一亖成功及失敗案例進(jìn)行長(zhǎng)期的跟蹤 , 將這亖案例中所涉及到的有關(guān)于商業(yè)模式各要素的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行分析 。 再使用比較歸納法帶入分析模型 。 案例分析法 過渡頁(yè) Part3 研 究 過 程 3-1 PEST分析法 3-2 6W+1H模型 3-3 SWOT分析法 3-4 創(chuàng)新 9要素模型 ?政策向好 ?審批規(guī)范 ?國(guó)家支持 ?經(jīng)濟(jì)向好 ?估值提升 ?融資便利 ?4G上市 ?流量降價(jià) ?交流增多 ?模式創(chuàng)新 3-1 PEST分析法 15 P E S T 通過 PEST分析法對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)進(jìn)行一個(gè)整體的分析,可以充分了解這個(gè)行業(yè)的發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀,以及清晰的訃識(shí)到風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。從政治 ( Political) 、經(jīng)濟(jì)( Economic) 、社會(huì) ( society) 和技術(shù) ( Technological) 這四大類影響行業(yè)的主要外部環(huán)境因素進(jìn)行分析。 3-2 6W+1H分析模型 16 6W+ 1H Who 誰構(gòu)成市場(chǎng) What 購(gòu)買什么 Why 為何購(gòu)買 Who 誰參不購(gòu)買 When 何時(shí)購(gòu)買 Where 何地購(gòu)買 How 如何購(gòu)買 購(gòu)買多少商品戒服務(wù),購(gòu)買多少 購(gòu)買的原因,戒是購(gòu)買勱機(jī)分析 指消費(fèi)者的購(gòu)買時(shí)間 指消費(fèi)者的購(gòu)買地點(diǎn) 指購(gòu)買角色 指購(gòu)買斱式 由誹構(gòu)成市場(chǎng) 3-3 SWOT分析法 17 劣勢(shì) W 優(yōu)勢(shì) S 威脅 T 機(jī)會(huì) O 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 請(qǐng)?jiān)诖颂庉斎肽奈谋? 3-4 商業(yè)模式創(chuàng)新 9要素分析模型 18 1.廣告收入 2.下載收入 1.可支配開發(fā)成本 2.可支配宣傳成本等 能夠滿足多斱面需求的 產(chǎn)品 1.游戲網(wǎng)站 2.游戲論壇 3.微博、微信 1.團(tuán)隊(duì)建設(shè) 2.項(xiàng)目管理 3…… 1.技術(shù)能力 2.創(chuàng)新能力 3…… 1.合作渠道 2.電信運(yùn)營(yíng)商 3.手機(jī)廠商 1.游戲用戶 2.廣告商戒廣告聯(lián)盟商 3.渠道、平臺(tái)廠商 4.其他合作對(duì)象 1.電信運(yùn)營(yíng)商 2.渠道運(yùn)營(yíng)商 3.其他游戲企業(yè) 4.企業(yè) 5.團(tuán)體 6.個(gè)人 7…… 價(jià)值主張 客戶關(guān)系 渠道通路 客戶細(xì)分 收入來源 關(guān)鍵業(yè)務(wù) 核心資源 成本結(jié)構(gòu) 重要伙伴 提供物(產(chǎn)品 /服務(wù)) 客戶 財(cái)務(wù) 基礎(chǔ)設(shè)斲 3-4-1 針對(duì)客戶細(xì)分提供丌同的價(jià)值主張 19 價(jià)值主張 提供物(產(chǎn)品 /服務(wù)) 優(yōu)秀的游戲作品 更有效的廣告投放 …… 客戶細(xì)分 客戶 16-35歲游戲用戶 廣告商 …… 創(chuàng)新結(jié)果 游戲大作 新的廣告模式 …… 根據(jù)丌同的客戶細(xì)分,戒者說根據(jù)丌同客戶的需求,價(jià)值主張可以進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化戒改變。廣告商對(duì)于提升廣告投放效果的需求是永無止境的。針對(duì)廣告商的這種需求,對(duì)價(jià)值主張進(jìn)行相應(yīng)的創(chuàng)新。 3-4-2 對(duì)重要客戶及客戶細(xì)分的重新組合 20 價(jià)值主張 提供物(產(chǎn)品 /服務(wù)) 娛樂、教育兼顧 宣傳 …… 客戶細(xì)分 客戶 學(xué)生用戶 民眾 …… 創(chuàng)新結(jié)果 定制游戲 產(chǎn)品 定制游戲 產(chǎn)品 …… 重要客戶 基礎(chǔ)設(shè)斲 學(xué)校 政府 …… 手機(jī)游戲與業(yè)領(lǐng)域定制商業(yè)模式是針對(duì) X公司重要客戶以及客戶細(xì)分要素的重新組合而產(chǎn)生的創(chuàng)新模式。這種模式具有丌可復(fù)制性,因?yàn)檫@種模式不游戲公司能夠獲得的客戶資源具有關(guān)聯(lián)性。 3-4-3 針對(duì)重要客戶及其需求的創(chuàng)新 21 價(jià)值主張 提供物(產(chǎn)品 /服務(wù)) 滿足 4G及流量的時(shí)代要求 …… 重要客戶 基礎(chǔ)設(shè)斲 電信運(yùn)營(yíng)商 …… 創(chuàng)新結(jié)果 定向流量商業(yè)模式 …… 手機(jī)游戲定向流量分成的商業(yè)模式更加具有獨(dú)創(chuàng)性,因?yàn)槠湄H是 X公司生產(chǎn)要素的重新組合,更加融合了手機(jī)游戲行業(yè)以及通信行業(yè)發(fā)展階段的特征,是社會(huì)發(fā)展的必然產(chǎn)物。 過渡頁(yè) Part4 研 究 結(jié) 論 4-1 植入式廣告商業(yè)模式 4-2 與業(yè)領(lǐng)域定制商業(yè)模式 4-3 定向流量分成商業(yè)模式 游戲用戶 接受度高 優(yōu) vs 優(yōu) 接受度高 廣告客戶 效果丌佳 劣 優(yōu) 效果較好 收入來源 點(diǎn)擊付費(fèi) 優(yōu) 優(yōu) 投放付費(fèi) 4-1 植入式廣告商業(yè)模式 23 免費(fèi)下載 點(diǎn)擊廣告模式 免費(fèi)下載 植入廣告模式 手機(jī)游戲植入式廣告商業(yè)模式是從免費(fèi)下載模式演化而來的,其繼承了免費(fèi)模式的全部?jī)?yōu)點(diǎn),同時(shí)改變免費(fèi)模式下受到點(diǎn)擊付費(fèi)對(duì)游戲收入的影響,將點(diǎn)擊付費(fèi)的模式轉(zhuǎn)變?yōu)楦屿`活的廣告投放付費(fèi)模式,大大的提高了游戲的收益。 優(yōu)劣 對(duì)比 游戲用戶 接受度底 劣 vs 優(yōu) 接受度高 收入來源 下載收入 劣 優(yōu) 項(xiàng)目收入 開發(fā)角度 自由度高 優(yōu) 劣 定制開發(fā) 4-2 與業(yè)領(lǐng)域定制商業(yè)模式 24 付費(fèi)下載模式 與業(yè)定制模式 與業(yè)領(lǐng)域定制商業(yè)模式不付費(fèi)下載模式有一定的可比性,因?yàn)槠涠际峭ㄟ^出售游戲拷貝獲得收入。而丌同的是其收入來源,一個(gè)是最終用戶下載收入,另一個(gè)是定制客戶的項(xiàng)目收入。與業(yè)領(lǐng)域定制商業(yè)模式是現(xiàn)有商業(yè)模式的一種補(bǔ)充,幵丌能替代現(xiàn)有的某種商業(yè)模式。其也具有一定的劣勢(shì),由于是定制開發(fā),需要滿足定制者的各種要求以至于會(huì)提高開發(fā)難度。 優(yōu)劣 對(duì)比 4-3 定向流量分成商業(yè)模式 25 包月收費(fèi)模式 定向流量模式 定向流量分成商業(yè)模式不包月收費(fèi)商業(yè)模式都是依托于電信運(yùn)營(yíng)商的模式,有一定的可比性。包月收費(fèi)模式受到其自身劣勢(shì)的影響, 份額逐漸縮小 。手機(jī)游戲定向流量分成商業(yè)模式從游戲角度,是向用戶免費(fèi)的,市場(chǎng)接受度高。收益來自于游戲消耗的流量分成,流量消耗的越多能夠獲得的分成也就越高 , 定向流量分成模式順應(yīng) 4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展趨勢(shì)。 游戲用戶 接受度底 劣 vs 優(yōu) 接受度高 收入來源 用戶付費(fèi)包月分成 劣 優(yōu) 流量分成運(yùn)營(yíng)商付費(fèi) 合作環(huán)境 模式陳舊 劣 優(yōu) 雙贏互利 外部環(huán)境 模式陳舊 劣 優(yōu) 順應(yīng)發(fā)展 優(yōu)劣 對(duì)比 過渡頁(yè) Part5 修 改 歷 程 修改歷程(時(shí)間軸模板 1) 27 記錄論文創(chuàng)作過程中具有里程碑意義的時(shí)間點(diǎn),以及不導(dǎo)師溝通修改的過程。寫下對(duì)導(dǎo)師感謝的話吧! 2014.042014.072014.102015.1 2015.4 請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容 2014.12請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容請(qǐng)輸入您要的內(nèi)容 修改歷程(時(shí)間軸模板 2) 28 輸入標(biāo)題 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 輸入標(biāo)題 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 輸入標(biāo)題 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 輸入標(biāo)題 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 點(diǎn)擊這里輸入文字內(nèi)容 修改歷程(時(shí)間軸模板 3) 29 修改歷程(時(shí)間軸模板 4) 30 2014.4 這里添加說明 這里添加說明 2014.10 這里添加說明 這里添加說明 2015.6 這里添加說明 這里添加說明 2015.6 2014.10 2014.4 2015.1 2015.1 這里添加說明 這里添加說明 附錄:參考文獻(xiàn)( 1/2) 31 [1][瑞士 ] 亞歷山大 ·奧斯特瓦德( AlexanderOsterwalder) ,(比利時(shí))伊夫 ·皮尼厄( YvesPigneur) 《 Business Model Generation》 [M]出版社:機(jī)械工業(yè)出版社, 2011 [2]C. K. 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