三維漫游模型制作規(guī)范說明.doc
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三維漫游模型制作規(guī)范說明 一、 建模準(zhǔn)備工作 1. 場景單位的統(tǒng)一 1) 在虛擬項(xiàng)目制作過中,因?yàn)橐蛈nity匹配,所以,在建模之初就要把顯示單位和設(shè)置為米,系統(tǒng)單位設(shè)置為厘米。 2. 工作路徑及命名的統(tǒng)一: 按模型要求文檔來,模型貼圖命名及路徑不要過長 二、 建筑建模的要求及注意事項(xiàng) 建筑建模工作包括模型細(xì)化處理、紋理處理和帖圖,三者同時(shí)進(jìn)行。帖圖可用軟件工具輔助完成。 場景制作工具統(tǒng)一采用3dsmax版本不要超過2014。 1. 建筑精度的認(rèn)定及標(biāo)準(zhǔn) 1) 一級精度建筑 1. 哪些建筑需要按1級精度建?!貥?biāo)建筑、層數(shù)>=18層的建筑、建筑面積>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保護(hù)單位、大型文化衛(wèi)生設(shè)施、醫(yī)院、學(xué)校、商場、酒店、交通設(shè)施、政府機(jī)關(guān)、重要公共建筑等 2. 1級模型建模要求——需精細(xì)建模,外形、紋理與實(shí)際建筑相同,建筑細(xì)部(如:屋頂結(jié)構(gòu),建筑轉(zhuǎn)折面,建筑與地面交界的鋪地、臺階、柱子、出入口等),以及建筑的附屬元素(門廳、大門、圍墻、花壇等)需做出; 3. 1級模型應(yīng)與照片保持一致,豐富其外觀細(xì)節(jié),應(yīng)避免整個(gè)墻面一張貼圖,損失了模型的立體效果;需注意接地處理,例如玻璃不可直接戳在地上;該有的臺階、圍墻(含柵欄、大門)、花壇必須做出;建筑的體量應(yīng)與照片一致; 4. 面數(shù)限制——1級模型控制在1000~2000個(gè)面。 5. 一級精度建筑結(jié)構(gòu)>=0.3米需要用模型表現(xiàn)出其結(jié)構(gòu),<0.3米可用貼圖表現(xiàn)其結(jié)構(gòu)。(一級精度建筑樓梯或臺階<0.3米時(shí)都需要用模型表現(xiàn)其結(jié)構(gòu)。) 2) 二級精度建筑 1. 哪些建筑需要按2級精度建?!缆费芈方ㄖ?、歷史文化保護(hù)區(qū)以及其它不屬于1級精度的市(區(qū))行政、金融、商貿(mào)、文化、科技、展覽、娛樂中心等建筑,成串的騎樓建筑需以2級精度建模; 2. 2級模型建模要求——紋理與實(shí)際建筑相同,可刪除模型和地面相交長寬小于3米的碎小模型,可減少模型附屬元素(如:花壇、基座、柱子段數(shù)等); 3. 對于2級模型,整體、細(xì)節(jié)的顏色、形狀都應(yīng)與實(shí)際保持一致; 4. 面數(shù)限制——2級模型控制在300~800個(gè)面。 5. 二級精度建筑結(jié)構(gòu)>=1米需要用模型表現(xiàn)出其結(jié)構(gòu),<1米可用貼圖表現(xiàn)其結(jié)構(gòu)。 3) 三級精度建筑 1. 哪些建筑需要按3級精度建?!粚儆?、2級精度建模的所有其它建筑; 2. 3級模型建模要求——可直接采用白模,省去模型細(xì)節(jié)部分,紋理采用街區(qū)的通用紋理,不需一一采集處理;對于成片低矮平房(如城中村),可以整片處理,簡化不可見的面片; 3. 3級模型則不需面面俱到細(xì)致到所有細(xì)節(jié); 4. 面數(shù)限制——3級模型控制在100~300個(gè)面。 5. 注意:在制作3級精度模型時(shí),每個(gè)地塊的城中村應(yīng)采集外圍部分作為城中村的紋理素材,整理出10-16棟建筑紋理貼圖,每棟建筑制作出3-4個(gè)片的建筑紋理,可使建筑既顯整齊又不單調(diào); 2. 注意事項(xiàng) l 應(yīng)注意把握建模的細(xì)化程度——1級模型應(yīng)與照片保持一致,豐富其外觀細(xì)節(jié),應(yīng)避免整個(gè)墻面一張貼圖,損失了模型的立體效果;需注意接地處理,例如玻璃不可直接戳在地上;該有的臺階、圍墻(含柵欄、大門)、花壇必須做出;建筑的體量應(yīng)與照片一致;對于2級模型,整體、細(xì)節(jié)的顏色、形狀都應(yīng)與實(shí)際保持一致;3級模型則不需面面俱到細(xì)致到所有細(xì)節(jié); 注意:模型精細(xì)程度應(yīng)根據(jù)策劃方案中模型精度級別而定 1) 因建筑頂部的照片素材不足,1、2級模型應(yīng)參照建筑側(cè)照的頂部局部和影像圖調(diào)整建筑頂部的細(xì)節(jié)模型,如水箱、空調(diào)風(fēng)機(jī)、游泳池、網(wǎng)球場、涼亭、綠化裝飾等細(xì)節(jié);細(xì)節(jié)盡量精簡,雙方共同負(fù)責(zé)相關(guān)建筑部件的建模,資源共享。 2) 建筑依路面順坡而建時(shí),應(yīng)保證出入口與路面正常相接(與照片一致),其它部分可虛構(gòu)臺階將建筑與路面相接; 3) 注意照片中建筑的立面朝向,與道路、周邊其它建筑相對照,建模時(shí)不可東西對調(diào)、南北不分; 4) 模型不可懸浮無支撐,應(yīng)緊接地面或其它支撐物,移出后應(yīng)盡快移回原位; 5) 模型的不可見面(包括模型內(nèi)的面)、重面需刪除,例如兩個(gè)建筑相接,雙方相接的面必須全部刪除;無用面片、有名無圖的面片需刪除; 6) 相同模型可以復(fù)制,但層數(shù)不同、結(jié)構(gòu)不同的模型不可復(fù)制; 7) 新增建筑高度:根據(jù)照片新增模型時(shí),住宅樓層高為3米,商務(wù)樓和教學(xué)樓層高為3.5-4米,沿街商鋪和商務(wù)樓首層4-6米,具體以照片為參考; 8) 對于難度很高的模型,模型面數(shù)比較大的,應(yīng)該將模型進(jìn)行分段處理,保持每段模型面數(shù)控制在2000個(gè)面左右。 3. 建筑模型制作規(guī)范及要求: 1) 在保證效果的前提下,盡可能的控制二維建模時(shí)的二維線條段數(shù)及各種曲面物體(如圓柱、球體、曲面建模物體)的段數(shù),對于Excude出來的物體,看不見的那些面一定要取消cap或者cap end; 2) 建模時(shí)嚴(yán)禁UVW maps與edit mesh重復(fù)疊加,所有物體的UVW必須為最頂一層,如非特殊情況,所有物體都不要塌陷,并且都必須要加UVW maps貼圖坐標(biāo)修改器; 3) 建模時(shí),物體的法線朝向一定要正確朝外(以免渲染及烘培時(shí)會出現(xiàn)死黑塊的狀況); 4) 能使用重復(fù)平鋪的墻體盡量使用重復(fù)平鋪去制作,盡量做到一張貼圖可以在多個(gè)建筑物中重復(fù)使用,以減少貼圖數(shù)據(jù)量及制作工作量; 例: 以前做的將整個(gè)墻體使用一張貼圖,現(xiàn)在要盡量避免這種情況的出現(xiàn),必須盡量使用較小的貼圖去進(jìn)行重復(fù)平鋪,可根據(jù)墻體用料的不同進(jìn)行劃分。不能出現(xiàn)貼圖盡寸過大等浪費(fèi)的情況。 5) 大面積的玻璃幕墻須與墻體分開建模; 如:大的玻璃幕、大面積玻璃落地門、窗; 6) 一些大的建筑構(gòu)件可用實(shí)體建模,如飄板、突塊等,但必須要在做完后將所有看不見的面全部刪除 7) 模型的所有物體法線都必須朝外,朝向正確的一面 8) 不允許對兩個(gè)以上的物體,或者一個(gè)組進(jìn)行命令操作。這樣會給模型修改帶來麻煩 9) 高層住宅突窗的制作(切記,層高一定要固定,這樣貼圖才能平鋪) 1. 外突凸窗,突窗部分用一個(gè)物體,突窗上下的板用面片,突窗下方的板記得法線向下方。 2. 內(nèi)陷突窗可以把窗和墻做成同一個(gè)物體 10) 陽臺的做法(切記,層高一定要固定,這樣貼圖才能平鋪) 1. 方形突陽臺,把陽臺外圍部分和陽臺欄桿做成一體,陽臺底板一塊面片。 2. 曲面突陽臺,把陽臺外圍部分和陽臺欄桿做成一體;陽臺底板也是一塊面片,用透空貼圖來實(shí)現(xiàn)邊界處理; 以下第一個(gè)為本色層,后一個(gè)為通道層 3. 內(nèi)陷陽臺,根據(jù)項(xiàng)目制作精度分為兩種處理方式,一種是不考慮陽臺進(jìn)退,用貼圖實(shí)現(xiàn);第二種是做出進(jìn)退,做法同上。 11) 一些注意細(xì)節(jié): 1. 如果外立面有分層材質(zhì),模型要分開制作(切記不可一片墻體一個(gè)面片)。 三、 地形制作要求及注意事項(xiàng) 1. 制作地形時(shí)的貼圖及模型制作標(biāo)準(zhǔn)需參考總體制作標(biāo)準(zhǔn); 2. 地面物體的點(diǎn)線面必須完全對齊,不能出現(xiàn)漏縫等情況; 3. 在保證效果的前提下,最大限度的減少線條段數(shù),以控制模型面數(shù); 注意:虛擬場景中的地形不同于動畫及效果圖的地形制作,在動畫或效果圖中,地形只屬于低級制作工種,但在虛擬場景,地形所占的技術(shù)含量和比重卻很大,因?yàn)榈匦屋^之建筑物更加復(fù)雜和繁鎖,還必須得保證地形模型的精準(zhǔn)及達(dá)到一個(gè)較好的總體效果,每一個(gè)貼圖的制作和選擇都是需要考究的 四、 貼圖的注意事項(xiàng)及制作方法: 貼圖部分是一個(gè)最復(fù)雜,也是最容易出錯(cuò)的環(huán)節(jié),所以在做這個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)候要特別的小心作完之后也必須做仔細(xì)的檢查。貼圖格式統(tǒng)一JPG 透明貼圖PNG帶高反光材質(zhì)TGA三種格式 1. 所有貼圖都可從照片中截取做為貼圖素材,也可使用貼圖庫中的貼圖素材經(jīng)過調(diào)整制作成貼圖,在使用照片進(jìn)行貼圖制作的過程中要盡量去除貼圖中不屬于建筑物本身的一些物體(如樹、人、電線、垃圾桶、空調(diào))等等; 2. 貼圖保存時(shí)的長寬尺寸必須為2的次方,如:32、64、128、256、512、1024等,最大長寬不能超過1024,特殊情況方能使用超過1024長寬尺寸的貼圖,如果截下來的圖形素材經(jīng)過調(diào)整之后,并未符合這個(gè)尺寸,則以最接近的數(shù)值為準(zhǔn),如:一張圖片經(jīng)過處理之后的尺寸是(201456),則我們?nèi)∽罱某叽鐬?256512)。有時(shí)根據(jù)實(shí)際情況在保證貼圖效果的情況下,可盡量控制尺寸縮小尺寸比例; 3. 當(dāng)使用照片為基礎(chǔ)制作素材時(shí),由于照片截取下來的圖片都過于灰暗,我們在制作時(shí),需要根據(jù)圖片情況,做一些效果調(diào)整,可使用photoshop中的ctrl+L(色階)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲線)、ctrl+U(色相/飽和充)等命令工具來進(jìn)行調(diào)節(jié),以達(dá)到最真實(shí)及更好的效果; 4. 在PS中如需單獨(dú)摳出曲線圖像時(shí),必須得用鋼筆工具(可保證曲線的圓滑度)去摳; 5. 從照片上截取的貼圖素材經(jīng)常會出現(xiàn)透視變形的情況,我們在調(diào)節(jié)時(shí),一定要將透視紐正,并準(zhǔn)確對位好; 6. 貼圖命名必須按規(guī)則操作 7. 材質(zhì)貼圖中只能使用diffuse及opacity兩種貼圖模式,所有的物體材質(zhì)都必須帶貼圖,不能使用任何的程度貼圖,哪怕是一個(gè)純色塊物體,也必須單純制作一張相近色的有紋理的貼圖。注:由于單一色塊貼上去會很死板,很難看,所以我們在制作色塊貼圖時(shí),盡可能找一些有紋理的貼圖,經(jīng)過處理得到我們想要的趨近于純色塊貼圖的材質(zhì); 8. 材質(zhì)只能使用standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì); 沒有照片的項(xiàng)目,貼圖可以在PS里制作。在PS里畫出窗門條,再加上陰影和浮雕效果便可。如下圖,前一個(gè)為本色層,后一個(gè)為通道層; (1) 保證貼圖的透視關(guān)系矯正準(zhǔn)確,所有貼圖的門窗、層高線、字體、建筑立面等必須保持橫平豎直,清晰可見。 例如: ▼ 所有貼圖必須保持清晰可見: (2) 貼圖如有眩光的必須對眩光進(jìn)行效果處理。 ▲ 效果處理前 ▲ 效果處理后 (3) 貼圖不清晰的情況下要手工勾畫出門窗的輪廓,表現(xiàn)出門窗的清晰效果。 ▲ 修整前 ▲ 修整后 ▲ 修整前 ▲ 修整后 (4) 重復(fù)貼圖:一張貼圖內(nèi)不能出現(xiàn)兩個(gè)或多個(gè)相同的重復(fù)元素,只能一個(gè)重復(fù)元素為一張貼圖。 不正確做法 正確做法 (5) 同一建筑上的不同貼圖要協(xié)調(diào)。同一墻體需要不同貼圖制作時(shí)要保證貼圖色調(diào)、質(zhì)感上的統(tǒng)一,不能出現(xiàn)明顯的拼接感。 (6) 不能出現(xiàn)同層窗戶高度不平的情況。層高線的高度要一致。橫向各建筑面的磚紋要能對齊,同一面上的縱向紋理也應(yīng)對齊。 對于需要做成片疊加在物體表面的模型(如大廈立面懸掛的廣告牌),與物體的立面距離至少要達(dá)到0.03米,保證導(dǎo)出的3dm重疊面不閃爍,同時(shí)在側(cè)面不能看到特別明顯的兩個(gè)面間的距離。 9. 當(dāng)使用一張32的DDS文件做為透明貼圖時(shí),要注意diffuse 及 opacity屬性選項(xiàng)的區(qū)分,因?yàn)閴w大部分都是單片的模型,所以有透空的材質(zhì)球必須勾選雙面材質(zhì)屬性; 不能在max材質(zhì)編輯器中對貼圖進(jìn)行裁切。 10. 材質(zhì)名稱必須與貼圖名稱一致 11. 千萬要注意,材質(zhì)球里的控制參數(shù),在平臺中都是無效的,所以,材質(zhì)球里的任何參數(shù)調(diào)整都將是無效的,如需調(diào)整貼圖重復(fù)次數(shù),可通過UVW貼圖坐標(biāo)去進(jìn)行控制 12. 材質(zhì)貼圖中只能使用diffuse及opacity兩種貼圖模式,所有的物體材質(zhì)都必須帶貼圖,不能使用任何的程度貼圖,哪怕是一個(gè)純色塊物體,也必須單純制作一張相近色的有紋理的貼圖。注:由于單一色塊貼上去會很死板,很難看,所以我們在制作色塊貼圖時(shí),盡可能找一些有紋理的貼圖,經(jīng)過處理得到我們想要的趨近于純色塊貼圖的材質(zhì)。 五、 模型收尾工作 1. 檢查場景中是否有未上材質(zhì)的物體: 2. 逐個(gè)檢查場景中的材質(zhì)是否按上面的要求制作。(疏忽總是難免,檢查總有好處 模型完成后不能出現(xiàn)貼圖丟失的情況,要對貼圖重新指定。 3. 模型制作完成后max文件中不得將所有物體塌陷,應(yīng)保留制作過程,特別是貼圖坐標(biāo)部分,以方便下一環(huán)節(jié)工作人員修改,模型制作完成后,刪除模型中所有的雜線,如放樣線、倒角線(這就是開始規(guī)定不要使用倒角的原因)、CAD平面線等等 4. 模型完成后,必須將Group打散,按單個(gè)建筑將所有附屬組件進(jìn)行附加,取好相對應(yīng)的建筑名稱,并將建筑的中心點(diǎn)歸到接地位置的中心;- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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