人機交互基礎(chǔ)教程知識點總結(jié)與歸納.docx
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人機交互各章知識點 第1章 1.人機交互的概念,所涉及的學(xué)科及關(guān)系。 答:人機交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的科學(xué)。 人機交互技術(shù)與認(rèn)知心理學(xué)、人機工程學(xué)、多媒體技術(shù)和虛擬實現(xiàn)技術(shù)密切相關(guān)。其中,認(rèn)知心理學(xué)與人機工程學(xué)是人機交互技術(shù)的理論基礎(chǔ),而多媒體技術(shù)、虛擬實現(xiàn)技術(shù)與人機交互技術(shù)是相互交叉和滲透的。 2.人機交互研究的內(nèi)容。 答:人機交互的研究內(nèi)容有人機交互界面表示模型與設(shè)計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術(shù)、認(rèn)知與智能用戶界面、群件、Web設(shè)計、移動界面設(shè)計。 3.人機交互經(jīng)歷的三個階段 答:命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段 4.發(fā)展趨勢 答:集成化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化、標(biāo)準(zhǔn)化 5.狹義的講人機交互技術(shù) 答:人機交互技術(shù)主要是研究人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。 第2章 1.人的主要的感知方式 答:視覺、聽覺、觸覺 2.人的常見認(rèn)知過程 答:1、感知和識別2、注意3、記憶4、問題解決5、語言處理 交互原則:許多認(rèn)知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。 3.人機系統(tǒng)設(shè)計步驟 答:(1)需求分析階段(2)調(diào)查研究階段(3)系統(tǒng)分析規(guī)劃階段 (4)系統(tǒng)設(shè)計階段(5)測試階段(6)人機系統(tǒng)的生產(chǎn)制造及提交使用階段 4.人機工程學(xué)的定義 答:人機工程學(xué)是研究“人-機-環(huán)境”系統(tǒng)中人、機、環(huán)境三大要素之間的關(guān)系,為解決系統(tǒng)中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學(xué)。 第3章 1.交互設(shè)備的的分類 輸入設(shè)備 { 文本輸入設(shè)備:鍵盤、手寫輸入設(shè)備(手寫板) 圖形輸入設(shè)備:二維掃描儀、數(shù)碼攝像頭 三維信息輸入設(shè)備:三維掃描儀、動作捕捉設(shè)備 指點輸入設(shè)備:鼠標(biāo)、光筆、控制桿板、觸摸屏 } 輸出設(shè)備 顯示器、打印機、語音交互設(shè)備(耳麥、聲音合成設(shè)備) 虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備: 三維空間定位設(shè)備(空間跟蹤定位器、數(shù)據(jù)手套、觸覺和力反饋器),三維顯示設(shè)備(立體視覺、頭盔式顯示器、VAVE(洞穴是現(xiàn)實環(huán)境)、裸眼立體顯示器、真三維顯示) 第5章 1.人機界面的分類方式: 根據(jù)用戶界面的具體形式、根據(jù)根據(jù)用戶界面中信息載體的類型、根據(jù)計算機輸出信息的形式 圖形用戶界面有哪幾種:命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面 2.圖形用戶界面的三個重要思想 答:1.桌面隱喻2.所見即所得3.直接操縱 3.設(shè)計用戶界面的一般性原則 答:(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的錯誤處理功能 (4)提供信息反饋(5)允許操作可逆(6)設(shè)計良好的聯(lián)機幫助(7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕 4.多通道用戶界面的基本特點 答:1.使用多個感覺和效應(yīng)通道2.允許非精確的交互3.三維和直觀操縱4.交互的雙向性5.交互的隱含性 第6章 1.GOMS、LOTOS、UAN的定義與作用。 GOMS:定義:是在交互系統(tǒng)中用來分析用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),主要被軟件設(shè)計者用于建立用戶行為模型。作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化,通過目標(biāo)(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及選擇規(guī)則(selectionrule)四個元素來描述用戶的行為。 LOTOS:是一種作為國際標(biāo)準(zhǔn)的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發(fā)、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統(tǒng)的設(shè)計,因此可以用來描述交互系統(tǒng)。 UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務(wù)時所用的界面 第7章 1.WEB界面設(shè)計的基本原則 答:1.以用戶為中心2.一致性3.簡潔與明確4.體現(xiàn)特色5.兼容不同的瀏覽器6 .明確的導(dǎo)航設(shè)計 2.WEB網(wǎng)站可用性的5個原則 答:易學(xué)性、有效性、易記性、容錯性、滿意程度 2.WEB界面字體和顏色的選用原則 顏色:確定網(wǎng)站的標(biāo)準(zhǔn)色彩、以紅、綠、藍(lán)三色稱為三基色、底色應(yīng)應(yīng)柔和、素雅。網(wǎng)頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯(lián)想性。 字體:1.整個網(wǎng)站上的字體應(yīng)該保持使用的一致2.考慮字體如何適應(yīng)網(wǎng)頁,以及字體與整個設(shè)計的關(guān)系3.的字體和整個頁面及網(wǎng)站應(yīng)融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結(jié)果。5.通過字體不同的安排,可以讓網(wǎng)站產(chǎn)生豐富變化的外觀和感覺 WEB界面基本設(shè)計技術(shù) HTML、JavaScript、JavaApplet、服務(wù)器端腳本語言、AJAX技術(shù) 第9章 1.可用性的定義及5個“E”。 答:可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定的目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度。 5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(ErrorTolerant)、易于學(xué)習(xí)(EasytoLearn) 2.支持可用性的設(shè)計原則及各原則所包含內(nèi)容。 答:1.可學(xué)習(xí)性(其中包括可預(yù)見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性) 2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性) 3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復(fù)性、響應(yīng)性、任務(wù)規(guī)范性) 3.用戶測試的三個部分 答:1.前期準(zhǔn)備工作(明確測試的目的、準(zhǔn)備測試環(huán)境、準(zhǔn)備測試設(shè)備、確定測試過程中的各種角色分配) 2.測試執(zhí)行的六個階段(制定測試計劃、選擇測試者、準(zhǔn)備測試材料、執(zhí)行引導(dǎo)測試、執(zhí)行正式測試、分析最終報告) 3.可用性測試的評價(通過搜集一些客觀、量化的數(shù)據(jù)進(jìn)行性能評價、如果要比較兩個可選的交互設(shè)計,即對兩個交互界面A和B,根據(jù)某一準(zhǔn)則做一個客觀的測試決定哪個更好。 4.可用性工程的生命周期有以下幾個階段 答:1.了解用戶2.競爭性分析3.設(shè)定可用性目標(biāo)4.用戶參與的設(shè)計5.迭代設(shè)計6.產(chǎn)品發(fā)布后的工作 1、人機交互:是指關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的學(xué)科。 2、人機交互是一門綜合學(xué)科。認(rèn)知心理學(xué)與人機工程學(xué)是人機交互技術(shù)的理論基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人機交互是相互交叉和滲透的。 3、人機交互的發(fā)展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。 4、人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進(jìn)行的。 5、人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺得到的。 6、RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設(shè)備中。 7、CMYK顏色模型對于認(rèn)識某些印刷硬拷貝設(shè)備的顏色處理很有幫助。 8、常見的認(rèn)知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。 9、影響認(rèn)知的因素:情感;人的個性差異。 10、分布式認(rèn)知理論是傳統(tǒng)認(rèn)知理論的發(fā)展,和傳統(tǒng)的認(rèn)知理論并不沖突。 11、分布式認(rèn)知理論的特征:強調(diào)個體與外部表象的結(jié)合,重視人工制品的作用;強調(diào)認(rèn)知的分布性;強調(diào)交互作用和信息共享;關(guān)注具體情境和情境脈絡(luò)。 12、輸入設(shè)備:鍵盤、手寫輸入設(shè)備(手寫板)、二維掃描儀、數(shù)碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標(biāo)、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。 13、輸出設(shè)備:顯示器、打印機、語音交互設(shè)備。 14、三維掃描儀成為了實現(xiàn)三維信息數(shù)字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設(shè)置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。 15、人機交互輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設(shè)備的啟動是在應(yīng)用程序中設(shè)置的;采樣模式:輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨立地工作;事件模式:輸入設(shè)備和程序并行工作; 16、基本交互技術(shù)?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入設(shè)備技術(shù)之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標(biāo)點;定值:定值輸入用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現(xiàn)在用寫字板輸入字符也已經(jīng)很流行。 17、WIMP用戶界面仍是主要的人機交換基礎(chǔ)。WIMP界面由窗口、圖標(biāo)、菜單、指點設(shè)備。 18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。 19、在目前的計算機應(yīng)用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。 20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。 21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。 22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達(dá)和支持比較抽象的信息。 23、圖形用戶界面設(shè)計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設(shè)計良好的聯(lián)機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。 24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內(nèi)容。 25、影響用戶體驗的因素:現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內(nèi)進(jìn)行設(shè)計;設(shè)計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風(fēng)險;開發(fā)進(jìn)度表,也會給這樣一種具有藝術(shù)性的工作帶來壓力;設(shè)計人員很容易認(rèn)為他們了解用戶需要,丹實際情況常常不是這樣。 26、用戶的區(qū)別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。 27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。 28、一個好的人機交互界面設(shè)計一開始就要考慮可用性問題。 29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設(shè)計者模型;編程者模型;用戶感念模型。 30、OVID方法的關(guān)鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。 31、行為模型的概念:主要從用戶和任務(wù)的角度考慮如何描述人機交互界面 32、結(jié)構(gòu)模型的概念:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機交互界面。 33、行為模型包括:GOMS:目標(biāo)操作方法和選擇行為模型是在交互系統(tǒng)中來分析用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),主要被軟件設(shè)計者用于建立用戶行為模型。LOTOS:時序關(guān)系說明語言是一種作為國際標(biāo)準(zhǔn)的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發(fā)、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統(tǒng)的設(shè)計。UAN:用戶行為標(biāo)準(zhǔn)是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執(zhí)行任務(wù)時所用的界面。 34、GOMS;LOTOS;UAN的優(yōu)缺點?GOMS的優(yōu)點:采用“分而治之”是思想,將一個任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化。缺點:對于任務(wù)之間的關(guān)系描述過于簡單,實現(xiàn)比較困難,任務(wù)是面向目標(biāo)而忽視了問題的本質(zhì)和個體差異,無法表示真正的認(rèn)知過程;LOTOS的優(yōu)點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試?yán)碚摰难芯浚瑥?fù)雜的行為由簡單的行為表達(dá)式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發(fā)生時間。UAN的優(yōu)點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復(fù)雜的界面設(shè)計和交互任務(wù),有行為模型和結(jié)構(gòu)模型的特點。缺點:設(shè)計需要一定的編程基礎(chǔ),復(fù)雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關(guān)系方面不足,任務(wù)時間的時序關(guān)系沒能明確表示,描述輸入設(shè)備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。 35、行為模型合成UML:G-U-L運用GOMS原理為基礎(chǔ)進(jìn)行任務(wù)分解,建立基本的行為模型,原子操作由UANM模型描述,在此基礎(chǔ)上,運用LOTOS算符來表示任務(wù)目標(biāo)之間的時序關(guān)系。 36、行為模型和結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換:行為模型主要對設(shè)計起指導(dǎo)作用,設(shè)計人員在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行結(jié)構(gòu)模型(如狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)等)的創(chuàng)建。 37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。 38、窗口系統(tǒng)的三種結(jié)構(gòu)?在各個應(yīng)用程序內(nèi)部實現(xiàn)和管理多任務(wù);在操作系統(tǒng)核心集中處理多任務(wù)管理;多任務(wù)的管理可由獨立的管理程序進(jìn)行管理。 39、UIMS:用戶界面管理系統(tǒng)。 40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領(lǐng)域的主要問題,主要是強調(diào)業(yè)務(wù)(應(yīng)用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。 41、對話獨立性的優(yōu)點:可移植性;可重用性;界面的多樣性;定制界面。 42、Web界面設(shè)計原則?以用戶為中心:是以Web界面設(shè)計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現(xiàn)特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導(dǎo)航設(shè)計。 43、Web界面規(guī)劃:在規(guī)劃設(shè)計Web界面時,第一個步驟就是要明確網(wǎng)站的目標(biāo)和用途(如企業(yè)的Web網(wǎng)站和個人Web網(wǎng)站有不同的目標(biāo)和用途)。 44、Web界面設(shè)計常用到HTML標(biāo)注語言、JavaScript客戶端腳本語言、JavaApplet小應(yīng)用程序、ASP、ASP等服務(wù)器腳本語言、AJAX等技術(shù)。 45、Web3D可以看成是Web技術(shù)和3D技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,是互聯(lián)網(wǎng)上實現(xiàn)3D圖形技術(shù)的總稱。 46、移動界面設(shè)計受到的限制:由于移動設(shè)備的便攜帶性、位置不固定性和計算機能力的有限性,以及無線網(wǎng)絡(luò)的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設(shè)計又具有自己的特點。 47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學(xué)習(xí)。 48、產(chǎn)品開發(fā)過程增加可用性的優(yōu)點?:提高生產(chǎn)率、增加銷售和利潤、降低培訓(xùn)和產(chǎn)品支持的成本、減少開發(fā)時間和開發(fā)成本、減少維護(hù)成本、增加用戶的滿意度。 49、支持可用性的設(shè)計原則?可學(xué)習(xí)性:新用戶能否很容易地學(xué)會交互和達(dá)到最佳交互性能;靈活性:用戶和系統(tǒng)之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性:體現(xiàn)為用戶能不能成功達(dá)到交互目標(biāo),能否達(dá)到的目標(biāo)進(jìn)行評估。 50、可用性評估方法:用戶模型法、啟發(fā)式評估、認(rèn)知性遍歷。用戶測試、用戶調(diào)查(常用)。 51、結(jié)合GOMS和LOTOS對任務(wù)“中國象棋對弈”進(jìn)行描述。 Task:中國象棋對弈 ------------------------------------------------------------------------------- GOAL:中國象棋 [>: GOAL:運行 |||: *GOAL:走棋 ACTION:自動記錄棋譜 >>: GOAL:當(dāng)前方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 GOAL:對弈方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOAL:打譜 []: OPRATOR:加速 OPRATOR:減速 OPRATOR:暫停 OPRATOR:恢復(fù) GOAL:退出 -------------------------------------------------------------------------------- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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